Nombre del autor:Manuel J. Fernández Iglesias

Ingeniero de Telecomunicación (1990) por la Universidad de Santiago de Compostela y Doctor Ingeniero de Telecomunicación (1997) por la Universidade de Vigo. Desde 1990 es profesor la Escuela de Ingenieros de Telecomunicación de Vigo. Tiene más de un centenar de publicaciones internacionales en el ámbito de las TIC, y participa regularmente en proyectos de investigación internacionales con empresas e instituciones del sector TIC, así como en proyectos internacionales de cooperación educativa. Entre 2005 y 2009 interrumpe esa dedicación para incorporarse a la administración gallega y al operador público gallego de telecomunicaciones Retegal S.A. Este nuevo reto le permite diseñar y dirigir el proceso de transición a la Televisión Digital Terrestre en Galicia, así como otros grandes proyectos en el campo de las infraestructuras de telecomunicación. Su actividad investigadora se centra en los servicios de telecomunicación, aplicando los resultados de su trabajo en campos como la educación, la atención a la dependencia, la recuperación de información, los sistemas de gestión de contenidos, o la representación de información multimedia. Su actividad docente se desarrolla de forma continuada en la EE de Ingenieros de Telecomunicación. Scopus ID: 6602607569; Researcher ID: I-1695-2013; Orcid: 0000-0003-4462-8724; LinkedIn

Design Thinking, Proyectos

Lanzamos Thinklusion: Design Thinking para la integración de mujeres migrantes

Thinklusion es un portal de recursos, desarrollado en el marco del proyecto Worldplaces, orientado a la aplicación de estrategias locales de integración de mujeres migrantes, a través de las diferentes asociaciones y entidades que trabajan con ellas. El objetivo de este portal es proporcionar herramientas para fomentar la integración de las mujeres inmigrantes en sus nuevos contextos sociales y laborales. El portal presenta 5 buenas prácticas replicables (llamados modelos inspiradores), que abarcan 5 aspectos clave relevantes para la integración de las mujeres inmigrantes en la vida laboral: Marie: trabajo, familia y comunidad. Aisha: liderazgo inclusivo y empleo. María Gabriela: empoderamiento a través del cuerpo y la identidad. Fátima: mediación lingüística y cultural. Personal de ONG: compromiso y participación en actividades dirigidas a mujeres inmigrantes. La misión de Thinklusion es el empoderamiento de las personas, especialmente las más vulnerables, utilizando metodologías creativas que les proporcionen autonomía, adaptabilidad y faciliten su inclusión. Para ello, facilitamos herramientas y modelos para que los profesionales de la intervención socioeducativa conozcan la metodología Design Thinking y dispongan de recursos para su aplicación con colectivos vulnerables. La web, disponible en castellano e inglés, tiene una estructura intuitiva que nos guía por las distintas fases del Design Thinking y nos muestra las herramientas que podríamos utilizar en cada caso, con sus correspondientes modelos inspiradores. Nuestros próximos retos  se centrarán en el uso del Design Thinking para la intervención con grupos vulnerables en contextos educativos. Esta metodología permite identificar con mayor precisión los problemas individuales de cada estudiante y de cada centro educativo como institución comunitaria y a partir de esta identificación generar un proceso que promueva la creatividad, la innovación y el empoderamiento, generando así una experiencia educativa de creación e innovación. Thinklusion

Design Thinking, Noticias, Proyectos

O Museo de Serralves, laboratorio europeo de deseño para atraer novos publicos a espazos culturais

Serralves acolle unha intervención de Desing Thinking do proxecto europeo ALLURE, no que participa o noso Grupo de Innovación Docente DESIRE, para deseñar espazos, aplicacións e iniciativas que melloren a inclusión e a participación de diferentes públicos no museo O museo de Serralves e a Associação de Empresarios de Portugal (AEP) acolleron durante os pasados días 15 e 16 de decembro unha reunión transnacional do proxecto europeo Erasmus+ “ALLURE” (Alfabetización Liberadora: accesibilidade Universal en Recursos culturais para a Educación permanente). Este proxecto (allureculture.eu), composto por un equipo de profesionais multidisciplinares de países como Islandia, Portugal, España e Polonia, ten por finalidade coñecer a realidade da cultura en Europa desde a óptica da inclusión e a accesibilidade cultural, os retos que enfrontan e as posibles solucións a estes retos, produto do cal resultará unha aplicación informática para xerar información cultural inclusiva, un completo informe e unha guía metodolóxica e de orientacións. SERRALVES, LABORATORIO DE IDEAS Este proxecto oriéntase en conseguir o acceso dos diversos colectivos en risco de exclusión (persoas con discapacidade, colectivos migrantes, terceira idade, etc.) a todo tipo de actividades e recursos culturais como unha fonte de educación, tanto formal como non formal e informal. O equipo de traballo de ALLURE integra diferentes perspectivas, desde as institucións rexionais e locais ás industrias, empresas e pequenas iniciativas culturais, sen descoidar os esforzos no ámbito da investigación e desenvolvemento para minorar a fenda dixital e utilizar a tecnoloxía como un recurso privilexiado na innovación cultural para a cidadanía. Nesta ocasión a Associação de Empresarios de Portugal (AEP), en colaboración co Museo Serralves de Porto, desenvolveron un programa de “Design Thinking”, un laboratorio de ideas e deseño de prototipos para mellorar a accesibilidade a espazos culturais. Este curso foi impartido polos integrantes do noso grupo Iñigo Cuiñas e Enrique Costa. Durante unha tarde, Serralves converteuse nun espazo de observación e experimentación. Mediante entrevistas, interactuación e recollida de datos, creouse unha base de datos de ideas e propostas que foron tratadas polos grupos de traballo, que xeraron 3 prototipos: dúas aplicacións telefónicas (unha como guía interactiva e personalizable, e outra para xerar información inclusiva para colectivos minorizados) e un prototipo de bancos de descanso que se converten tamén en puntos informativos e mesmo de espazo creativo para os nenos e nenas que visitan o museo. INFORMACIÓN CULTURAL ACCESIBLE ALLURE conta xa cunha ferramenta para que os organizadores de eventos ou programacións en espazos culturais poidan xerar información completa, sinxela e accesible para as persoas usuarias con distintos niveis de accesibilidade. Chamado CIMA (Cultural Information Made Accesible), a webapp pode utilizarse de balde no sitio web do proxecto (www.allureculture.eu/cima) e permite controlar todos os datos que se proporcionen sobre a actividade ou recurso cultural, traducido ademais a 7 idiomas e que conta con pictogramas, lectura sinxela, audiodescrición e moitos outros recursos.

Design Thinking, Noticias, Proyectos

Priya Ghosh, nuestra embajadora Worldplaces

O grupo DESIRE, a través do instituto de investigación atlanTTic proporciona consultoría y formación en habilidades blandas a la red Worldplaces, la primera red internacional que reúne las dos mitades del mundo laboral femenino: mujeres que acceden a un nuevo mercado laboral y aquellas que ya están en el. Worldplaces nació en 2021 gracias al apoyo de dirección general de la UE en 4 países europeos – Italia, Portugal, Alemania y Grecia – comprometidos con la configuración de mercados laborales más inclusivos, con especial atención a las sinergias entre los nuevos y diversos talentos de las inmigrantes y las lógicas y políticas de los mercados laborales locales. Priya Ghosh es nuestra embajadora local Worldplaces. Dejemos que sea ella quien se presente: Soy Priya Ghosh y tengo 28 años. Soy de Bengala (India) y llevo viviendo más de 2 años en España. Llegué aquí sola, con la ayuda de mi marido y de un docente de la Universidade de Vigo que visitaba con asiduidad mi universidad en India. Mis estudios los llevé a cabo en centros educativos de mi localidad nativa y actualmente estoy ampliando mis estudios superiores después de obtener el título de Trabajo Social en la Universidad Internacional Visva-Bharati de Santiniketon. También estoy estudiando español en la Escuela Oficial de Idiomas de Ourense. En mi tiempo libre, me gusta leer, escuchar música y hacer trabajos de artesanía. Que puedo hacer? Me defino cómo una persona trabajadora, bondadosa y a la que le gusta mucho sonreír. Siempre quise estudiar fuera para saber más sobre las diferentes culturas. Cuando llegué, lo más difícil para mí fue adaptarme al idioma, manera de vestir, clima, comida… de aquí. Muchos días terminaba el día con dolor de cabeza, pero ahora estoy muy feliz y cada día aprendo más. A nivel laboral, tengo experiencia en diferentes campos de trabajo pero me apasiona la enseñanza. Antes de venir a España, trabajé en una escuela como profesora de inglés y como trabajadora social en diferentes ONG. Que hago en estos momentos? Ahora estudio en la Universidade de Vigo su Máster en Intervención Multidisciplinar en la Diversidad en Contextos Educativos, cuyas prácticas me ayudaron a conseguir un pequeño trabajo en una escuela de Ourense. También estoy muy feliz de poder ser embajadora dentro del proyecto Worldplaces-workplaces working with migrant women. Como mujer, en India nuestra situación dista mucho de ser ideal. Por ejemplo, todas mis amigas están ya casadas y cuidando a sus hijos e hijas como amas de casa. Yo quería hacer algo diferente, por eso emigré a España. Aquí encontré más libertad y apertura mental, así como muchas ventajas para poder estudiar. Como migrante, tuve dificultades a la hora de solicitar el permiso de trabajo, lo que requiere muchos trámites administrativos. Que recibí y que quiero transmitir? En el futuro, me gustaría poder quedar en España y trabajar en un colegio o en una ONG, ya que deseo ayudar a otras personas. No tengo claro si será fácil, pero lucharé para conseguirlo. En un futuro más próximo, me gustaría seguir estudiando dentro del programa de doctorado en la Universidade de Vigo y aprender la lengua gallega. Ourense es una ciudad muy tranquila, con mucha naturaleza y gente muy buena que me ayudó desde que llegué. Especialmente, me gustaría darle las gracias a la Universidad de Vigo y a sus docentes.

Design Thinking

Retos en equipo

Presentamos en este post un conjunto de actividades de prototipado diseñadas como competiciones entre varios equipos. Aunque se trata en esencia de ejercicios de prototipado rápido, realmente son apropiadas para otras fases del proceso creativo, como por ejemplo, como instrumentos para fomentar la creatividad y la generación de ideas innovadoras. También pueden servir como ejercicios interesantes en procesos de formación de equipos de personas, por ejemplo para identificar aspectos de la personalidad relevantes para el trabajo en equipo que sirvan de base para la asignación de roles. Además, estos ejercicios demuestran que incluso las tareas más sencillas pueden tener múltiples soluciones, ayudan a transmitir la idea de que equivocarse no es algo malo, y que muchas veces hay que experimentar múltiples alternativas hasta llegar a un resultado final. Estos retos se basan en la construcción manual de una estructura con los materiales proporcionados, a partir de las ideas desarrolladas dentro cada grupo. La naturaleza de reto o desafío implica que estamos ante una competición, y que por lo tanto tiene que haber una recompensa para el grupo ganador, aunque sea de tipo simbólico (un diploma, una bolsa de caramelos… La recompensa sirve para mostrar que se es consciente del esfuerzo de los participantes.  Debemos ajustar cada reto a las características de nuestra audiencia y el lugar donde se lleva a cabo. Todos se pueden realizar al aire libre, pero en ocasiones puede ser más conveniente hacerlo en el interior debido a condiciones climáticas inesperadas, como la lluvia o las ráfagas de viento. La torre de papel El reto consiste en realizar la torre más alta posible utilizando únicamente papel de periódico o similar. Se proporciona a los participantes cierta cantidad de prensa atrasada o de papel de embalar, y se les indica que deben diseñar la torre más alta posible utilizando como único material dicho papel, y construirla. No está permitido el uso de ningún otro material constructivo o elementos de unión (pegamentos, colas, clips, etc.)  El tiempo disponible para completar el desafío puede ser variable en función del contexto concreto en el que se desarrolle la prueba. Una cifra de referencia podría ser 30 minutos. Gana el equipo que haga la torre más alta. En caso de empate, gana el equipo que utilice menos papel. Para este reto es importante disponer de cantidades generosas de papel, aunque no ilimitadas. La idea es que los participantes no se sientan condicionados por la disponibilidad de materiales para desarrollar sus ideas, pero que tampoco intenten soluciones basadas en la fuerza bruta, como por ejemplo torres construidas simplemente apilando papel. El huevo volador El reto consiste en lanzar un huevo desde unos tres o cuatro metros y conseguir que aterrice sin romperse. Para ello los equipos deben construir un medio de transporte para el huevo que garantice un descenso sin incidencias.  El equipo que consiga hacer aterrizar al huevo sano y salvo gana. En caso de empate, gana el equipo que consiga que el viaje sea más lento, es decir, el equipo que consiga que el huevo permanezca más tiempo en el aire. En caso de que no haya ningún huevo sobreviviente, se puede proporcionar tiempo adicional para que los equipos puedan mejorar sus medios de transporte. Cada equipo tiene que elegir 4 artículos de una lista de materiales, como por ejemplo: Dos globos. Dos vasos de plástico. Cinco bandas de goma. Un bloque de pasta para modelar. Cinco palillos. Cinco paletas de madera (como las utilizadas para examinar la garganta). Cinco gomas de borrar. Ocho clips. Un metro de cuerda. En la lista anterior, cada item cuenta como un artículo. Así, una posible combinación sería el kit compuesto por dos globos, dos vasos de plástico, cinco bandas de goma y un metro de cuerda.  Además, se necesita una cantidad generosa de huevos de gallina. Se puede limitar el número a dos o tres por equipo, o entregar huevos ilimitados. Alternativamente, se podría realizar el reto con un único un huevo para cada equipo, lo que limita el tiempo total del ejercicio. En este caso, si no hay ningún huevo sobreviviente, ganaría el equipo que consiga mantener el huevo más tiempo en el aire.  También se necesita un cronógrafo para medir el tiempo (puede servir el temporizador del móvil) y una pizarra para anotar los tiempos e indicar los intentos fallidos. Se deben establecer unas mínimas reglas para evitar desvirtuar el desafío, como por ejemplo que al menos el 50% del huevo sea claramente visible, y de esta manera evitar soluciones que impliquen envolver el huevo en material absorbente de los impactos. Este desafío es conveniente realizarlo en el exterior. Además de las cuestiones relacionadas con la limpieza –este ejercicio tiene tendencia a ser un poco sucio debido a los restos generados por los intentos fallidos– otros factores como el viento, la orografía o las características del suelo pueden hacerlo más interesante. Además, es más sencillo encontrar lugares con la altura suficiente para realizar los lanzamientos.  La pelota de tenis Este reto consiste en construir una estructura que permita el desplazamiento de una pelota de tenis desde un punto elevado, como por ejemplo una mesa, hasta una caja o cubo colocados en el suelo. La victoria se logra al alcanzarse un objetivo adicional, como introducir la pelota en el cubo el mayor número de veces en un tiempo dado, o conseguir un numero dado de repeticiones en un tiempo mínimo.  El tiempo disponible para construir la estructura puede ser de unos veinte minutos, y el tiempo adicional necesario para completar el reto dependerá del reto concreto que definamos. Por ejemplo, si fijamos un tiempo máximo de un minuto y la competición se basa en conseguir el mayor número de repeticiones en ese tiempo, el tiempo máximo total dependerá únicamente del número de grupos. Al igual que en el reto del globo, no hay normas estrictas con respecto a los materiales necesarios para cumplir con la tarea. Entre los materiales apropiados para este reto podemos encontrar: Cinta adhesiva. Planchas de cartón corrugado. Barras de

Design Thinking, Noticias

O noso manual de Design Thinking en Galego en acceso libre

O noso manual Design Thinking: Guía de iniciación publicado pola Universidade de Vigo pode descargarse libremente en formato PDF, de acordo cunha licencia CreativeCommons 4.0. É posible distribuir o libro nese formato, pero débese dar o recoñecemento apropiado aos autores. Creamos este  manual co obxectivo de contribuír a fomentar unha actitude favorable á innovación responsable entre estudantes e profesionais relacionados dunha maneira ou outra coa innovación, e para inspirar ao profesorado na implantación de metodoloxías e instrumentos de aprendizaxe co obxectivo de fomentar o traballo en equipo, a innovación e a creatividade centrada nas persoas. Tamén é posible adquirir o libro en formato físico por un prezo duns 10 euros, nos puntos de distribución habituais.  

Design Thinking

Prototipado en Design Thinking

Un prototipo puede ser algo tan simple como un bosquejo en una hoja de papel o una caja de cartón pintada. El objetivo de hacer un prototipo es visualizar rápidamente una idea y crear un modelo tangible, lo que mejorará la comunicación, permitirá detectar de manera rápida errores básicos o interpretaciones incorrectas de los requisitos iniciales, y mejorará la actitud hacia el proyecto de todas las personas que participan en él. La importancia de esta fase reside en que podemos disponer, en poco tiempo y con un coste reducido, de una propuesta de solución que pueda ser probada por aquellas personas cuyos problemas pretendemos resolver. Siempre será mejor confirmar si la solución que proponemos es acertada cuando aún estamos en una fase de desarrollo temprana, que hacerlo cuando ya tenemos un resultado final en fase de producción. En otras palabras, los prototipos nos permiten fracasar en un entorno controlado, todas las veces que sea necesario y limitando los costes de dicho fracaso, para finalmente obtener una solución satisfactoria.  Introducción Una vez que hemos completado la etapa de ideación y tenemos al menos una solución al problema planteado originalmente en forma de un producto o servicio, vamos a diseñar y producir un objeto, el prototipo, que nos permita visualizar el sistema final y razonar sobre él conjuntamente con las personas destinatarias de esa solución.  Un prototipo es una representación concreta de todo o parte de los resultados de nuestro proyecto, un artefacto tangible y no una simple abstracción. Es una versión temprana, económica y reducida que sirve para revelar cualquier problema no detectado y avanzar hacia una solución final. El prototipo nos va a permitir evaluar los resultados lo antes posible, y de esa manera detectar cualquier problema de diseño o cualquier interpretación errónea de las necesidades o requisitos iniciales.  En definitiva, los prototipos nos permiten hacer realidad una idea, comprobar si es viable o no convertir dicha idea en un producto o servicio, e investigar cómo las personas piensan y sienten acerca de ese producto o servicio. El papel de los prototipos Desde la perspectiva del Design Thinking, el prototipo es muy importante porque nos va a servir de base para hablar con las personas involucradas en el proyecto sobre la solución que proponemos. El prototipo es un objeto sobre el que hablar, discutir, argumentar y hacer nuevas propuestas. Parafraseando el conocido adagio, un prototipo vale más que mil imágenes. Un prototipo, sobre todo cuando lo podemos presentar en una etapa temprana del proyecto, nos permite también reducir el coste de nuestros errores. Con un prototipo, aunque sea una representación preliminar de la solución final, una representación en baja resolución, podemos detectar rápidamente cosas que no nos gustan o corregir suposiciones o interpretaciones erróneas. Los prototipos también pueden dar pie al desarrollo de nuevas ideas en un proceso de diseño incremental. Nos permite visualizar la solución o producto final en una etapa temprana, y construir sobre él lo que será la siguiente versión, más avanzada o más elaborada, de dicha solución. Algunas claves para hacer buenos prototipos serían: Empezar construyendo algo La manera más efectiva de comenzar a prototipar es realizando un boceto. Son una manera rápida y eficaz de organizar conceptos e ideas. Si el prototipo es una versión simplificada de la solución final, el boceto sería una versión simplificada del prototipo. No apegarse al prototipo Los prototipos son después de todo una representación preliminar del producto o servicio objetivo de nuestro proyecto, un medio para avanzar hacia el objetivo final. Los prototipos se descartan una vez que cumplieron su cometido, por lo que no pueden convertirse en una carga que condicione nuestro trabajo posterior. Identificar los elementos representados Se trata de tener claro aquello que se quiere mostrar con el prototipo. ¿Qué pregunta exactamente tiene que responder? ¿Qué parte o funcionalidad concreta estamos mostrando en este momento? No complicarse innecesariamente El objetivo es obtener algo lo suficientemente bueno para que cumpla su función en este punto. No es necesario invertir recursos o tiempo para ir más allá. El objetivo de un prototipo rápido no es la perfección. Tener siempre presente a las personas usuarias No podemos perder de vista a las personas destinatarias de la solución. Un prototipo se debería probar siempre con las personas destinatarias de los resultados finales del proyecto. En un proceso de diseño evolutivo e incremental, en la fase de prototipado se van generando soluciones intermedias destinadas a responder preguntas que se van acercando cada vez más a una solución final. En las primeras etapas de un proyecto, esas preguntas pueden ser más generales, como por ejemplo, «¿qué impresión causó mi propuesta para una placa de inducción para una cocina de alta tecnología?» En esta etapa hay que generar prototipos rápidamente, prototipos que sean baratos y fáciles de realizar que nos permitan obtener comentarios útiles y reveladores. En etapas posteriores, tanto el prototipo como las preguntas pueden ser un poco más refinados. Por ejemplo, en las etapas finales de nuestro proyecto de cocina podemos crear un prototipo que tenga como objetivo descubrir si los usuarios prefieren utilizar comandos de voz o los mandos tradicionales. Un prototipo puede ser cualquier cosa con la que se pueda interactuar, o como mínimo que sea capaz de provocar reacciones que nos indiquen la percepción que tienen las personas de nuestro trabajo: un panel con notas adhesivas, un objeto físico, una actividad de juego de rol, un clip de vídeo que simula un anuncio publicitario, un guión gráfico tipo cómic… Se trata de construir algo que permita a los usuarios experimentar de alguna manera lo que experimentarán cuando el proyecto se complete. Si pensamos en un vehículo rojo, podemos interpretar estas dos palabras de múltiples maneras. Vehículo puede referirse a muchos objetos diferentes, como por ejemplo un coche, a una motocicleta, un patinete eléctrico, o incluso una nave espacial. Rojo puede indicar muchas tonalidades diferentes de un color, o incluso para algunos una opción política.  Por otra parte, si observamos la imagen de la figura siguiente, aunque este boceto

Design Thinking

Buscando soluciones innovadoras: de la tormenta de ideas al desarrollo de concepto

Una vez que hemos identificado claramente un problema o un reto, el siguiente paso consiste en buscar una solución, muchas veces en forma de un nuevo producto o servicio. En este trabajo presentamos la ideación como un proceso mediante el cual generamos una gran cantidad de ideas que ofrezcan alternativas de donde elegir posibles soluciones. A continuación, procederemos a la revisión y clasificación de las ideas obtenidas para finalmente abordar el desarrollo de un concepto, en forma de producto o servicio, que dé una solución innovadora al problema original. Introducción Idear consiste en preguntarnos de qué manera concreta vamos a resolver un problema. En ocasiones no tenemos una idea clara de la posible solución, sino simplemente una intuición o una visión que puede funcionar, pero que es necesario desarrollar y validar. En las fases siguientes dela metodología Design Thinking veríamos cómo hacer dicho desarrollo y validación, pero en esta fase necesitamos llegar a la intuición o visión inicial que nos permita seguir adelante, y para ello debemos tratar de no descartar ninguna solución valiosa. En nuestro caso, comenzaremos el proceso de ideación con el punto de vista como referencia clave. El punto de vista nos define de manera clara y precisa el problema o la necesidad a satisfacer, nos señala el perfil de las personas a la que dirigir la solución, y los puntos clave que marcan el camino a seguir en la búsqueda de dicha solución. También podemos considerar junto con la definición del punto de vista, un conjunto de criterios de diseño o de condiciones que debe satisfacer la solución. Por ejemplo, en caso de que la solución sea una aplicación informática podemos considerar el hecho de que esté disponible para su uso en dispositivos móviles, la posibilidad de uso incluso sin conexión a Internet, etc. Deben ser, eso sí, criterios que no determinen cómo tiene que ser la solución, sino que la enmarquen dentro de unas condiciones determinadas. Partiendo del punto de vista y de los criterios, condicionantes y requisitos de diseño, nuestro primero objetivo será generar el mayor número de ideas posible, sin limitaciones de ningún tipo. Para la generación inicial de ideas, vamos a utilizar una herramienta que probablemente resulte muy familiar: la tormenta de ideas o brainstorming. En general esta herramienta se aplica de una forma muy libre y abierta, pero en este trabajo proponemos una versión mucho más estructurada y disciplinada de la misma que nos ayudará a evitar situaciones improductivas y a mejorar los resultados. Una vez que hayamos generado muchas posibles ideas, debemos acometer un proceso que nos permita clasificarlas y valorarlas. Para ayudarnos a organizar y clasificar las ideas generadas, utilizaremos los mapas mentales. Se trata de una herramienta muy popular tanto en el ámbito de la educación como en el de los negocios para representar ideas o conceptos relacionados entre sí, a través de una palabra clave o idea central. Otra herramienta clave que estudiaremos es el desarrollo de concepto. A partir de los resultados obtenidos en la tormenta de ideas, con una cierta organización y clasificación de las mismas, esta nueva herramienta nos servirá de guía para definir agrupaciones de ideas coherentes con las que formar conceptos robustos. Una idea puede recogerse en una simple anotación, mientras que un concepto suele requerir de un panel en el que se recogen varias notas que se agrupan de forma más o menos organizada. Pero antes, a modo de preparación para el proceso de ideación, presentamos algunas reflexiones que nos pueden ayudar a desarrollar el pensamiento creativo. Cómo promover la generación de ideas Para generar ideas creativas de verdad es muy importante empezar exponiéndonos a nuevas posibilidades. En muchas ocasiones se empieza considerando restricciones antes que posibilidades u oportunidades, e incluso a veces restricciones innecesarias que no forman realmente parte del problema que tenemos entre manos. El reto presentado en la Figura siguiente  invita a pensar «más allá de los límites» o «fuera de la caja» (out of the box) y nos muestra cómo, sobre la especificación de un problema aparentemente sencillo, tenemos la tendencia de introducir restricciones que no estaban realmente ahí, y que nos complican su resolución. La clave de la solución está en pensar más allá de los límites que muchas veces nos marcamos a nosotros mismos, pero que no se encuentran en la definición del problema original. Imprime esta figura en una hoja de papel. ¿Es posible pasar por todos los puntos, sin levantar el lápiz de la hoja, y utilizando sólo cuatro líneas rectas? ¿Y utilizando tres líneas? ¿Y con una sola línea recta? Una actividad interesante para promover el pensamiento más allá de los límites es el ejercicio de la vaca, bastante habitual en los cursos y talleres sobre innovación en el mundo de los negocios. Esta actividad se organiza en tres pasos, y su objetivo es preparar tres ideas de negocio basadas en una vaca: Primero pedimos a los participantes que piensen en asociaciones con el concepto vaca y las características típicas de una vaca (p. ej., hace mu, come pasto, produce leche, tiene manchas, etc.). Para ello se da un tiempo de dos minutos. A continuación, pedimos a los participantes que propongan tres ideas de negocio originales relacionadas con las vacas, y que las dibujen en un papel. No importa lo descabelladas que sean esas ideas de negocio. En este caso asignamos un tiempo de tres minutos. Finalmente, cada participante defiende sus ideas de negocio. Todos tienen que tener la oportunidad de mostrar sus ideas y explicarlas. En este caso, podemos asignar más o menos tiempo para presentar ideas en función del tiempo disponible. Cuando tratamos de resolver problemas del mundo real, solemos tener en cuenta cuestiones de índole práctico o económico que nos limitan o condicionan posibles soluciones. Esto es fatídico para la creatividad y el pensamiento disruptivo. Si empezamos dando por bueno todo aquello que nos limita y no nos permite innovar, las soluciones que podamos idear serán ineludiblemente muy semejantes a las que ya teníamos. Durante el proceso de ideación, sobre todo al

Design Thinking

El Punto de Vista en Design Thinking

[Un punto de vista (PdV o POV por las siglas en inglés de Point of View) es una definición del problema significativa y procesable que nos permitirá en la fase de ideación generar ideas de manera orientada a los objetivos que pretendemos alcanzar. Con el PdV culminamos la fase de definición. El PdV combina la información obtenida y el conocimiento sobre las personas y sus necesidades que hemos obtenido durante la fase de empatía. Un PdV implica reformular nuestro reto como una declaración de problema bien estructurada. Para articular el punto de vista combinamos tres elementos: el usuario o usuaria, sus necesidades, y la información de que disponemos. El esquema de un PdV podría ser el siguiente: [Descripción de una persona] necesita [necesidad] porque [percepción (insight) (algo irresistible o inevitable)]. Obviamente, necesitamos definir claramente el tipo de persona para la que vamos a resolver un problema. Para ello podemos utilizar paneles de participantes e identificar grupos de interés. Además, debemos seleccionar las necesidades esenciales, las que es prioritario satisfacer. En este caso extraeremos y sintetizaremos las necesidades que descubrimos durante nuestras observaciones, investigaciones, trabajo de campo y entrevistas. Las necesidades se deberán expresar con un verbo, ya que si utilizamos un sustantivo estaremos limitando las posibles soluciones que podamos dar al problema. Por ejemplo, si expresáramos un punto de vista como: Una persona mayor en los días de mucho calor necesita agua para mantenerse en un estado saludable. Estaríamos limitando las posibles formas en que dicha persona se podría hidratar. Finalmente, tenemos que expresar las percepciones asociadas a las necesidades que motivan dichas necesidades. Estas percepciones o insights no serán simplemente las razones o causas evidentes de cada necesidad.  Según nuestra experiencia, este concepto no es fácil de comprender completamente, quizá porque no tiene una traducción adecuada en español. Los insights serían los porqués detrás de las verdades aparentes, sería aquello que realmente nos hará comprender la necesidad y guiarnos hacia la solución correcta. Podemos encontrar traducciones como visión, clave, necesidad, quid o, como en nuestro caso, percepción, pero ninguna de ellas captura el significado completo de la palabra en inglés en este contexto. En general, los buenos puntos de vista satisfacen los seis criterios siguientes: Son auténticos. Nacen de un análisis personal de las experiencias. No son obvios. No son simplistas y no son simples caricaturas. Son reveladores. Al leerlos, tienen sentido. Te hacen pensar. Son informativos. Dan sentido a un comportamiento humano en un contexto particular. Son inspiradores. Facilitan el pensamiento creativo. Son memorables. Son concisos y fáciles de recordar. El cuadro siguiente recoge algunos ejemplos de puntos de vista. En la tercera columna, podemos observar claramente cómo son esas percepciones o insights que nos guiarán hacia la solución. En el caso del señor mayor que vive en una zona rural, el equipo de investigación observó que la motivación subyacente de las personas mayores para mantenerse activos no es algo tan abstracto para ellos como estar sano o estar en forma, sino garantizar su independencia. Del mismo modo, el apicultor no quiere algo para que no le piquen las abejas (eso sería la necesidad aparente), sino recolectar la mayor cantidad de miel posible.   Necesita Percepción / Insight Estudiante universitaria que vive en el centro. Desplazarse de manera rápida y cómoda al campus. Quiere aprovechar bien su tiempo para hacer todas sus tareas y que le quede tiempo libre para sí misma. Un señor mayor que vive solo en una zona rural. Hacer ejercicio físico. Prefiere seguir siendo independiente que tener que marcharse a vivir a una residencia asistida. Un apicultor gallego. Protegerse de las abejas. Quiere coger la mayor cantidad de miel posible sin estropear las colmenas o tener que salir corriendo. En este último ejemplo se ve la importancia de usar verbos y no sustantivos. Podríamos tener la tentación de articular nuestro punto de vista indicando que el apicultor necesita un traje antipicaduras (que garantice su ergonomía teniendo en cuenta los movimientos precisos que se realizan cuando se recoge la miel de las colmenas), pero esto excluiría automáticamente cualquier otra solución que no fuera exclusivamente un traje antipicaduras. El cuadro siguiente recoge algunos ejemplos de puntos de vista buenos y malos. La persona debe representar a una persona de carne y hueso y no a un usuario tipo o genérico. Debe tener las características de alguno de los miembros de los grupos de interés que hemos identificado tras analizar la información capturada en la fase de empatía. En la mayoría de los casos, solo es posible identificar la necesidad tras construir un mapa de empatía e identificar relaciones entre las observaciones y los descubrimientos. Persona Necesita Percepcion / Insight Estudiante universitaria que vive en el centro. Desplazarse de manera rápida y cómoda al campus. Quiere aprovechar bien su tiempo para hacer todas sus tareas y que le quede tiempo libre para sí misma. Un señor mayor que vive solo en una zona rural. Hacer ejercicio físico. Prefiere seguir siendo independiente que tener que marcharse a vivir a una residencia asistida. Un apicultor gallego. Protegerse de las abejas. Quiere coger la mayor cantidad de miel posible sin estropear las colmenas o tener que salir corriendo. En este último ejemplo se ve la importancia de usar verbos y no sustantivos. Podríamos tener la tentación de articular nuestro punto de vista indicando que el apicultor necesita un traje antipicaduras (que garantice su ergonomía teniendo en cuenta los movimientos precisos que se realizan cuando se recoge la miel de las colmenas), pero esto excluiría automáticamente cualquier otra solución que no fuera exclusivamente un traje antipicaduras. El cuadro siguiente recoge algunos ejemplos de puntos de vista buenos y malos. La persona debe representar a una persona de carne y hueso y no a un usuario tipo o genérico. Debe tener las características de alguno de los miembros de los grupos de interés que hemos identificado tras analizar la información capturada en la fase de empatía. En la mayoría de los casos, solo es posible identificar la necesidad tras construir un mapa de empatía e identificar relaciones entre las observaciones y los descubrimientos. Caso Mal PdV Buen PdV

Notas adhesivas
Design Thinking

¿Por qué usamos tanto las notas adhesivas?

Uno de los aspectos que primero llama la atención cuando nos familiarizamos con Design Thinking, sobre todo a los nativos digitales, es la utilización profusa de las notas adhesivas. Incluso parecería lógico que una metodología reconocida como novedosa confiara más en los instrumentos digitales para la captura, procesado y difusión de la información. Si tenemos a nuestra disposición aplicaciones como los procesadores de texto o las hojas de cálculo, ¿por qué volver al viejo papel? La clave está en que el trabajo en equipo, el compartir información, el procesar conjuntamente los datos de que se dispone en cada momento, es consustancial al Design Thinking. Buscamos construir una visión compartida con el resto de los miembros del equipo, y cualquier puesta en común requiere colaboración. La naturaleza física de las notas adhesivas, la posibilidad de compartirlas, moverlas de un sitio a otro, ordenarlas, disponerlas de diferentes maneras, o incluso arrugarlas o romperlas, promueve ese sentimiento de propiedad compartida que es muy difícil emular en el mundo digital. Además, el que cada concepto, idea o elemento de información tenga una representación física diferenciada fácil de manejar facilita enorme- mente la construcción de los diferentes diagramas, mapas, paneles y tablas utilizados en las distintas etapas de la metodología. Al utilizar notas adhesivas, sacamos los datos del universo cognitivo (nuestros recuerdos, nuestros conocimientos) o del universo digital (el ordenador o el móvil que utilizamos para tomar notas durante las entrevistas, por ejemplo), haciéndolos tangibles en el mundo físico (las notas). Al hacerlo, liberamos a la memoria de las limitaciones naturales del cerebro y de la organización artificial de la tecnología. Así, podemos manipular y distribuir libremebte los contenidos, y los miembros del equipo pueden observar los datos en su conjunto al mismo tiempo, algo totalmente imposible, al menos por ahora, en el mundo digital. Obviamente, las notas adhesivas también tienen inconvenientes, aunque sus beneficios superan con creces las desventajas. Por ejemplo, no es posible enviar directamente notas adhesivas por correo electrónico para compartirlas con personas o equipos que colaboran con nosotros de forma remota… aunque en cualquier caso resulta extremadamente sencillo tomar una instantánea con la cámara de fotos de nuestro móvil para trasladar las notas adhesivas al mundo digital, y disfrutar así de las ventajas que proporciona dicho mundo.

Photo by Teemu Paananen on Unsplash
Design Thinking

Presentaciones: técnicas y herramientas

Las presentaciones son una herramienta fundamental dentro de la metodología Design Thinking porque nos permiten transmitir nuestras ideas de una manera estructurada y muy visual. Son un instrumento de comunicación que se adapta muy bien a muchos contextos diferentes, como por ejemplo mostrar cómo funciona algo a una persona o grupo de personas, comunicar ideas, dar argumentos a favor o en contra, como soporte para dar un discurso, para distribuir tareas entre los miembros de un equipo de trabajo, coordinar actividades, etc. Durante una presentación transmitimos un mensaje a nuestra audiencia, y en muchos casos dicho mensaje contiene algún elemento persuasivo. Puede tratarse, por ejemplo, de una charla sobre lo bien que trabaja nuestro equipo, sobre lo que un candidato o candidata a un puesto de trabajo puede ofrecer, por qué un proyecto debería recibir fondos adicionales, o lo ingenioso que es nuestro prototipo. Una presentación efectiva saca el máximo partido de la relación entre la persona que hace la presentación y su audiencia. Tiene en cuenta las necesidades de la audiencia para captar su interés, facilitar su comprensión, o inspirar confianza. En lo que se refiere a las etapas de la metodología Design Thinking, las presentaciones son herramientas fundamentales en el contexto de las pruebas con personas reales. Sirven para informar a los sujetos de prueba de lo que se espera de ellos, para presentar el prototipo, o incluso para hacer la función de un prototipo offline. También son de utilidad para recoger y difundir la realimentación obtenida durante el proceso de prueba. Para que nuestra presentación tenga más probabilidades de éxito, es esencial una buena planificación. Tenemos que tener muy claro cuáles son nuestros objetivos, quién es nuestra audiencia, dónde vamos a hacer nuestra presentación, y en qué condiciones tenemos que hacerla. Objetivos Nuestra primera tarea será identificar claramente lo que queremos conseguir con la presentación, y lo que queremos que nuestra audiencia se lleve consigo. Se trata de responder a las siguientes preguntas: Una presentación exitosa tiene que provocar un cambio en nuestra audiencia. Dicho de otra manera, nuestra presentación no puede resultar indiferente a las personas que nos escuchan, porque de otro modo simplemente sería una pérdida de tiempo. Nuestro primer objetivo es identificar precisamente en qué consiste ese cambio que queremos que se produzca en nuestra audiencia. Una vez que tengamos esto claro, estaremos preparados para tomar decisiones sobre el diseño, el estilo o el tono de la presentación. Por ejemplo, una presentación para vender nuestro proyecto puede requerir cierta agresividad en la presentación de las bondades de ese proyecto, y una presentación para solicitar financiación adicional puede requerir un enfoque más creativo. En el primer caso, el cambio que queremos provocar en nuestra audiencia consiste en que, después de escucharnos, estarán convencidos de las bondades de nuestro proyecto. En el segundo caso, queremos que las personas que nos escuchan se sientan motivadas para invertir más dinero. A continuación enumeramos algunas de las herramientas más populares para la realización de presentaciones. En todos los casos, podemos utilizar estas herramientas con nuestro ordenador portátil u ordenador personal, y también con nuestro móvil o nuestra tableta a través de las apps correspondientes. Audiencia En la mayoría de los casos, las audiencias suelen ser heterogéneas. Aunque nuestra presentación trate de un tema concreto o de un proyecto determinado, entre nuestro público habrá personas con diferentes experiencias, intereses y niveles de conocimiento. Para preparar una buena presentación tenemos que preguntarnos si nuestra audiencia tiene ya algún conocimiento o experiencia sobre lo que le vamos a presentar. Tener cierto conocimiento sobre nuestro público también nos va a permitir relacionar el contenido de nuestra presentación con cosas que ya entienda o conozca, de manera que el discurso resulte más atractivo y más fácil de asimilar. Además, saber cómo respira nuestra audiencia nos dará pistas sobre lo fácil o difícil que será convencerla de nuestro punto de vista. No es necesario conocer a cada persona individual de nuestra audiencia, pero sí es imprescindible tener información general sobre la misma que nos permita asegurarnos de que el material es el apropiado. Si no tenemos en cuenta las inquietudes y necesidades de nuestro público difícilmente vamos a captar su interés o activar su imaginación. Por ejemplo, debemos conocer a nuestro público lo suficiente para saber si debemos evitar o si debemos utilizar terminología técnica, si debemos intentar explicar los conceptos abstractos con ejemplos prácticos, qué esfuerzo tenemos que hacer para poner en contexto nuestras ideas, etc. Lugar El escenario donde vamos a realizar nuestra presentación condiciona en gran medida el modo de relacionarnos con las personas que nos escuchan. Por ejemplo, un auditorio en un centro de negocios importante puede crear una atmósfera muy formal, mientras que un pequeño seminario en la universidad puede generar un ambiente más informal. Hacer una presentación desde una tarima elevada puede dar una impresión de distancia con la audiencia, mientras que la cercanía con nuestro público en una sala de reuniones puede favorecer la confianza y la participación. Debemos tener en cuenta si es posible modificar la distribución del mobiliario o del equipamiento del lugar de la presentación, o incluso si podemos optar por un espacio que se adapte mejor a nuestras necesidades. También es importante averiguar si podemos movernos libremente mientras hablamos, o si debemos hacerlo sentados en una mesa detrás de un micrófono o de pie detrás de un atril. En este último caso, debemos intentar superar la barrera que supone la mesa o el atril. Por ejemplo, debemos intentar diseñar el contenido de nuestra presentación para que sea más ágil o más atractivo. Es fundamental poder realizar una prueba antes de la presentación real. Esta prueba debe ir más allá de comprobar si funciona el proyector, o si somos capaces de conectarnos al mismo con nuestro ordenador portátil. Es importante comprobar que funcionan como está previsto todos los equipos audiovisuales a nuestra disposición: cañón de proyección, micrófonos, monitores de vídeo, punteros, etc. Debemos probar también las posibilidades que tenemos de movernos por el escenario, si

Design Thinking

Los enemigos del Design Thinking

El Design Thinking tiene tres enemigos muy poderosos que pueden llegar a comprometer un proyecto hasta el punto de convertirlo en un fracaso. Estos enemigos son el miedo, la resistencia y el abogado del diablo, y pueden aliarse para conseguir eliminar la producción creativa mediante la negatividad no constructiva. El miedo evita que los design thinkers hagan uso de sus métodos e instrumentos para alcanzar sus objetivos. Nos hace vacilar y distraernos, y genera dudas sobre nuestros conocimientos y habilidades, compromete nuestra autoestima, y limita nuestra capacidad para tomar decisiones a tiempo. La procastinación, no hacer algo para no hacer nada, es una consecuencia del miedo. La resistencia entorpece el proceso de Design Thinking al contaminar nuestras metas con todo tipo de cosas que deben hacerse primero. Mueve el foco de la búsqueda de soluciones a cualquier otra cosa que no sea esa búsqueda de soluciones. Siempre surge algo más urgente cuando tenemos que encarar una tarea que nos puede hacer avanzar en nuestro proyecto. La resistencia también puede presentarse a través de otras personas, incluso a través de otros miembros del equipo. El abogado del diablo es esa persona que nunca tiene nada productivo que decir, pero de inmediato sabe y expresa exactamente por qué cada solución inicialmente propuesta no funcionará. Esta personalidad va más allá del pensamiento crítico y el análisis crítico negativo. Este tipo de persona tiene la capacidad de hacer fracasar proyectos cambiando el enfoque de soluciones potenciales a problemas hipercríticos que podrían incluso no ser relevantes al final de todo. El objetivo de esta persona es detener cualquier idea adicional hacia una solución, y debe ser expulsada de la sala.

Design Thinking

Videoprototipos

El prototipado en vídeo es una estrategia de prototipado muy adecuada cuando queremos mostrar las características de un sistema con un gran realismo en un punto todavía muy preliminar del desarrollo de ese sistema. Con un buen vídeo, es posible mostrar cómo las personas interaccionarían con algún dispositivo físico sin que en realidad exista todavía absolutamente nada de ese dispositivo. Mediante este tipo de protototipos, sería incluso posible mostrar algo, y por lo tanto estudiar las reacciones de las personas a ese algo, imposible de realizar con la tecnología actual, o ubicado en un lugar inalcanzable (p. ej., en otro planeta, en un lugar inhóspito, en un entorno artificial, etc.). Con ello, podemos estudiar las reacciones de las personas interesadas en nuestro proyecto o de los miembros del equipo en una etapa muy preliminar del desarrollo, para descubrir posibles problemas de usabilidad o errores de interpretación de las necesidades de dichas personas. Obviamente, las posibilidades de interaccionar con un vídeo son muy reducidas. Los videoprototipos serían prototipos de camino fijo, ya que con ellos es posible mostrar o ilustrar cómo se interacciona con un sistema, pero únicamente para las secuencias de interacción filmadas en el vídeo. Además, el nivel de detalle de los sistemas representados en un vídeo suele ser limitado, representándose sobre todo los aspectos más superficiales o visibles de dicho sistema. Para realizar un prototipo en vídeo no se necesitan demasiados recursos. Muy probablemente, todos o casi todos los miembros de nuestro equipo de design thinkers dispondrán de un teléfono inteligente con al menos una cámara capaz de grabar vídeo en alta definición, con una funcionalidad básica de edición de vídeo, y con la posibilidad de transferir dichos vídeos a un ordenador portátil u ordenador de escritorio, así como para compartirlos a través de la nube o las redes sociales. Como veremos más adelante, disponemos de varias aplicaciones de edición de vídeo gratuitas o relativamente asequibles para los sistemas operativos más populares. Por otra parte, debemos tener siempre presente que estamos realizando un prototipo, y que por lo tanto se trata de algo efímero condenado a ser descartado a medida que nuestro proyecto avanza. La cantidad de recursos que dediquemos a su realización debe ser consecuente con el papel que tendrá nuestro videoprototipo. En los párrafos siguientes describimos el proceso básico de realización un prototipo en vídeo digital. Del mismo modo que cualquier proyecto de realización en vídeo, este proceso se puede organizar en tres fases principales: Preproducción Consiste en planificar nuestro proyecto de videocreación y en conseguir toda la información y los recursos que vamos a necesitar para hacer realidad el videoprototipo. Producción Básicamente, se trata de obtener la imagen y el sonido de nuestro videoprototipo, garantizado que todos los elementos necesarios para ello están en su lugar en el momento adecuado. Postproducción En esta fase, nos encargaríamos de la edición o montaje del vídeo a partir de los recursos que hemos obtenido en la fase de producción, así como de codificar y empaquetar en el contenedor adecuado los distintos elementos del vídeo finalizado (imagen, pistas de sonido, subtítulos, metadatos…). Se podría decir que completando las tres etapas anteriores de manera correcta obtendremos un buen videoprototipo casi con total seguridad. De todos modos, se necesita una buena formación y cierta experiencia para dominar las distintas fases de la realización de un vídeo. De hecho, existen muchos programas formativos y profesiones que se centran en aspectos muy concretos del proceso (cámaras, sonidistas, montadores, productores, realizadores, guionistas, iluminadores, etc.). Aquí simplemente pretendemos proporcionar unas nociones básicas para cubrir algunos aspectos fundamentales del proceso de videocreación digital, lo mínimo necesario para poder afrontar la realización de un videoprototipo en la etapa de prototipado DT. Preproducción La planificación de nuestro videoprototipo es probablemente la tarea más importante de todas, ya que el producto de esta fase nos va a condicionar de manera determinante el resultado final. Algunos aspectos fundamentales a tener en cuenta en esta etapa serían: También es muy importante realizar un guión o storyboard donde se describa de manera detallada qué es lo que queremos transmitir a nuestra audiencia, qué es aquello que las personas que visualicen el videoprototipo deberán llevarse con ellas. En este sentido, nuestro videoprototipo puede ser una evolución de un prototipo previo en forma de boceto o storyboard. Producción Antes de nada, debemos familiarizarnos lo mejor posible con los aspectos técnicos de nuestro equipamiento de grabación de audio y vídeo. En el caso de realizar un prototipo con un teléfono móvil, los controles para la grabación y almacenamiento de vídeos serán relativamente sencillos, pero aún así debemos familiarizarnos con las distintas resoluciones soportadas, los formatos de almacenamiento tanto de audio como de vídeo, las relaciones de aspecto soportadas, los métodos para compartir y distribuir las tomas, si hay algún modo de controlar la iluminación, el enfoque y el encuadre (p. ej., si es posible hacer zoom), etc. En general, nuestras tomas deberán estar correctamente expuestas, bien enfocadas, y bien encuadradas. Debemos tener en cuenta que el encuadre es nuestro medio de expresión. Todo aquello que está fuera de cuadro no existirá para nuestra audiencia. Debemos tener presente también las fuentes de luz y las sombras que proyectan los objetos y las personas. Además, las tomas deben ser lo más estables posible intentando minimizar o evitar completamente las vibraciones o los movimientos indeseados de la cámara. Para ello, será muy conveniente disponer de un trípode. En cuanto al sonido, el micrófono debería estar lo más cerca posible del sujeto o de la fuente de sonido, y al mismo tiempo se deben evitar las fuentes de ruido o de sonido indeseadas. En el caso de usar la cámara del móvil, deberemos valorar la conveniencia de realizar tomas de sonido con una grabadora adicional o con otros móviles. Finalmente, deberemos tener habilidad para identificar el potencial de una buena toma, aunque eso es algo que se adquiere con la práctica. Una estrategia interesante consistiría en realizar más tomas de las que inicialmente podamos pensar que necesitamos, o

Design Thinking

Design Thinking Extremo

A continuación proponemos una actividad que permite experimentar el ciclo completo de la metodología Design Thinking en un período corto de tiempo sin que ni siquiera hagan falta conocimientos o experiencia previa sobre la misma. Esta actividad está basada en los tutoriales sobre Design Thinking del Hasso Plattner Institute of Design at Stanford University. Tal como aparece aquí, es una adaptación de una propuesta desarrollada en el marco del proyecto DiamonDT, financiado por la Agencia Ejecutiva de Educación, Cultura y Audiovisual (EACEA) de la Unión Europea dentro del Programa Erasmus+. Esta actividad está pensada para realizarse en parejas. Se necesita únicamente un bolígrafo o un lápiz y algo para tomar notas, y puede realizarse en cualquier espacio que permita a los miembros de cada pareja dialogar de manera cómoda y sin interferencias. Es aconsejable tener la posibilidad de poner música de fondo y elegir dicha música y los momentos en que debe sonar. Como norma general, sonará música durante los períodos de trabajo en pareja y trabajo individual, y se interrumpirá cuando los mentores o tutores tengan que dar explicaciones o aclarar algún aspecto de la actividad, o cuando los participantes hagan presentaciones para el resto. De todos modos ten en cuenta que la música debe funcionar como música de fondo: debe sonar sin resultar protagonista, y debe permitir a los participantes trabajar cómodamente. El tema concreto de la actividad debe presentarse justamente antes de comenzar, nunca con antelación, y debemos indicar a los participantes que no miren la información de las siguientes etapas del proyecto antes de terminar las etapas anteriores. Es importante ser estrictos con los tiempos indicados. El tiempo de trabajo debe medirse con un cronómetro (el que traen todos los móviles actuales es perfecto), y el final de cada etapa debe anunciarse con una señal fuerte, como por ejemplo con una campana, un gong, un silbido, una sirena, etc. Los roles de los miembros de cada pareja se van alternando a lo largo del ejercicio, de manera que cada uno de ellos podrá experimentar los roles de líder del proyecto y de destinatario del mismo. La actividad utiliza como soporte una serie de plantillas en papel también disponibles en nuestra Web. También resulta útil disponer de una pantalla donde se ofrezca información sobre cada paso del proceso DT y se muestren las plantillas mientras los participantes están trabajando con ellas. Esta presentación servirá para que las personas participantes se familiaricen con cada etapa de la metodología mientras realizan las actividades de dicha etapa. La experiencia se organiza de acuerdo con las etapas Design Thining: empatía, definición, ideación, prototipado y pruebas, y comienza proponiendo un tema de trabajo concreto. Estos temas deben de servir para enfocar mínimamente el trabajo sin coartar demasiado la imaginación o la creatividad de los participantes. Ya habrá tiempo, a lo largo de la experiencia, para elegir un problema concreto que resolver (mediante el punto de vista) y proporcionar una solución concreta al mismo (mediante un prototipo). Ejemplos de temas para llevar a cabo en una experiencia de DT extremo Una variante interesante a la hora de proponer temas de trabajo consistiría en que los participantes asuman el rol de una persona imaginaria, famosa o histórica que sea lo suficientemente conocida como para completar de manera enriquecedora las fases de empatía y de definición del problema. Esto permite que, al menos en principio, los participantes no tengan que desvelar ningún aspecto de su personalidad real, aunque limita la autenticidad de la experiencia. Resumen de la etapa Podemos hacer tarjetas con varios de estos proyectos y hacer que cada pareja elija una al azar antes de comenzar la experiencia de DT extremo. No es necesario tantos proyectos diferentes como parejas participantes. No pasa nada si varias parejas asumen los mismos roles. La duración total de una sesión de DT extremo está entre una hora y dos horas, dependiendo del tiempo que se pierda en los cambios de fase y el tiempo dedicado a las presentaciones finales en la fase de pruebas. que a su vez depende del número de participantes. Este tipo de sesiones pueden servir como sesión introductoria a un curso o taller más amplio sobre DT, como sesión de demostración para presentar la metodología, como sesión especial en un curso sobre cualquier materia donde se utilice el aprendizaje basado en proyectos, etc. Como comentábamos antes, en un documento adjunto disponible también en nuestra Web2 , proponemos un conjunto de plantillas para facilitar el desarrollo de esta experiencia. Empatía Se trata de entrevistar a tu pareja y obtener toda la información posible sobre ella. Cada miembro de la pareja entrevista al otro por turnos, y se debe anunciar la prelación inicial dentro de cada pareja al comienzo del ejercicio, por ejemplo pidiendo que levanten la mano los miembros de cada pareja que van a realizar primero la entrevista. Esto facilita el control de los tiempos y los cambios de rol. Para el resto de la experiencia, cada pareja tendrá un miembro A y un miembro B perfectamente identificados. El objetivo de esta etapa es intentar empatizar con el otro miembro de la pareja, conociendo detalles de su vida, necesidades, aspiraciones y deseos. Se debe indicar que esto es fundamental para construir la mejor solución para resolver un problema de una persona. Las preguntas deben ser abiertas y deben permitir explorar caminos diversos a lo largo de la entrevista. Por ejemplo, son preferibles las preguntas que empiezan con un ¿Por qué…? o un ¿Para qué…? que aquellas que requieren una respuesta de tipo sí o no, como por ejemplo ¿Tienes coche? Cada participante tiene cuatro minutos para saber todo lo que sea posible de su compañero o compañera. Después de esos cuatro minutos, se intercambian los roles. Una vez que se ha entrevistado a los dos miembros del grupo, hacemos una breve pausa de un minuto para revisar las respuestas que hemos obtenido. Después de la primera ronda de entrevistas realizamos una segunda ronda de tres minutos por turno con el objetivo de

Aula Pensadoiro
Design Thinking

El laboratorio DT

Un entorno de trabajo adecuado puede mejorar drásticamente la experiencia de las personas involucradas en la resolución de problemas utilizando Design Thinking. Para ello, se necesita un espacio físico conveniente y el equipo y los materiales adecuados. Los autores ha llevado a cabo talleres y cursos para profesores, estudiantes universitarios y público en general durante casi cinco años. La propuesta recogida a continuación proviene de esa experiencia. Primero, se identifican las características físicas del propio laboratorio. Luego, presentamos el equipo básico requerido para desarrollar convenientemente las diferentes actividades a lo largo de un proyecto DT. También se propone algún equipo adicional que pueda mejorar la experiencia de los participantes. Finalmente, enumeramos los materiales esenciales en todo laboratorio de DT razonablemente dotado. Esta propuesta se ha desarrollado en el marco del proyecto KA2 del programa Erasmus+ «What Design Thinking can do for Migrants and Refugees». El espacio físico Un espacio de trabajo donde las personas puedan sentirse cómodas hará que se sientan felices, lo que a su vez promueve la productividad. Al igual que en otras metodologías de trabajo en equipo, es conveniente disponer de un espacio suficientemente amplio donde los design thinkers puedan organizarse en grupos y moverse cómodamente. En los proyectos Design Thinking a menudo se necesita que todos los participantes se levanten y participen en una determinada actividad frente a una pizarra o un panel en la pared. Además, los mentores o dinamizadores también necesitan espacio para realizar sus tareas. Deben poder moverse libremente por el laboratorio para mantener a los equipos de trabajo involucrados y motivados. Las sillas deben ser livianas para que se puedan mover fácilmente, y también deben garantizar una buena postura. En lugar de mesas grandes, se prefieren las más pequeñas que se pueden disponer de diferentes maneras. No debemos olvidar que la cantidad de mobiliario está limitada por el hecho de que debe de haber suficiente espacio para moverse libremente para cualquier configuración de mesas y sillas. También se necesita algún mueble para tener los equipos y materiales convenientemente almacenados y ordenados. Se puede disponer además de alguna caja de herramientas o caja de plástico con tapa para transportar materiales durante el trabajo de campo o dentro del laboratorio. Por último, si es posible sería bueno disponer de un espacio designado para tentempiés y bebidas (agua, café, té…). Con respecto a los colores, tener las paredes pintadas de colores no es obligatorio, pero ayuda a crear un ambiente especial, para que los participantes se sientan involucrados en un proceso diferente al que ocurre dentro de un aula o una oficina. Equipamiento básico La pizarra Es necesario disponer de al menos una pizarra, panel, o dispositivo mural o zona de la pared donde se pueda escribir para realizar muchas de las actividades típicas de los proyectos DT, como los paneles de participantes, mapas de afinidad, mapas de empatía o diagramas mola-soso. Se necesita además suficiente espacio libre para que un grupo de trabajo de cuatro personas pueda moverse con comodidad frente a la pizarra. También dispondremos de material de escritura adecuado en diferentes colores, así como borradores o elementos de limpieza apropiados en el caso, deseable, de que la pizarra se pueda borrar. Preferiremos las pizarras que permitan además pegar notas adhesivas, y aquellas que se pueden borrar frente a las soluciones que no se puedan borrar, como por ejemplo los caballetes con hojas grandes de papel. Las ventanas grandes o las paredes o puertas de vidrio se pueden utilizar como excelentes tableros de escritura, así como para pegar notas adhesivas. Suelen ser fáciles de borrar o limpiar y proporcionan una superficie muy conveniente para las notas adhesivas. El proyector Un proyector facilita el intercambio de documentos e información entre los miembros del grupo de trabajo. Facilita mucho revisar conjuntamente un documento, visitar un sitio en Internet o compartir herramientas web. Por otro lado, un proyector garantiza que todos los miembros del equipo estén utilizando la misma información. Además del proyector, también se requieren los conectores apropiados y una superficie de proyección adecuada. En algunos casos podremos utilizar una de las pizarras como pantalla de proyección, lo que simplifica mucho los requisitos de espacio de pared en el laboratorio. En caso de que haya acceso a la red, los proyectores de última generación soportan el uso compartido de pantallas y la proyección directa de algunos formatos de archivo desde lápiz USB, unidad de disco de red o desde la nube. Estas características reducen drásticamente la necesidad de conectores y la necesidad de disponer de un ordenador para alojar los documentos que se van a proyectar. Una alternativa a los proyectores son las pantallas planas. Se pueden colocar en la pared o sobre una de las mesas del laboratorio, y suelen tener las mismas capacidades de conexión que los proyectores de última generación. La cámara Se necesita una cámara para tomar fotografías de los prototipos en evolución o los resultados de las actividades murales. Esto facilita la reutilización de las notas adhesivas y la documentación del proyecto en general. Probablemente todos los participantes en un proyecto tendrán una cámara integrada en su teléfono inteligente. Otro equipamiento Puede ser conveniente tener disponible además: Impresora Útil para trasladar información del mundo digital al mundo real. Por ejemplo, se pueden imprimir las imágenes tomadas durante las entrevistas o la información gráfica descargada de Internet para adjuntarla a los diagramas de participantes. Impresora 3D Es una gran herramienta para la creación rápida de prototipos. Las impresoras 3D de hilo de plástico tienen un precio razonable, y la calidad y el costo de los objetos impresos son adecuados en la mayoría de los casos para una fase de prototipado DT. Máquina de café Las pausas para el café son muy buenas para mantener un ambiente distendido y saludable dentro del grupo. Además, un chute de cafeína de vez en cuando puede mejorar dramáticamente la productividad. Reproductor de audio portátil La música hace que la gente esté menos estresada. Cuando las personas se sienten mejor y menos agobiadas, más creativas

Picture by Rawpixel.
Design Thinking

Ejemplos de problemas de Design Thinking

El Design Thinking es una metodología práctica que es necesario aplicar en múltiples ocasiones para llegar a comprender y dominar.  Por ello, aquí os proponemos algunos ejemplos de problemas que es posible abordar empleando DT para conseguir soluciones innovadoras. Esta propuesta se ha desarrollado en el marco del proyecto KA2 del programa Erasmus+ «What Design Thinking can do for Migrants and Refugees». Problema 1. La juventud y la ciencia El proceso de aprendizaje es un camino, largo complejo y exigente, especialmente en las disciplinas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). Sin embargo, a menudo se habla de la curiosidad como un factor relevante para el aprendizaje humano. Muchos estudios concluyen que las personas curiosas probablemente logran mejores resultados que los estudiantes con niveles de curiosidad más bajos, debido a la exploración de eventos y objetos durante períodos de tiempo más prolongados, y al uso de muchos más sentidos. Muy probablemente, en la mayoría de los casos, las personas jóvenes aman la ciencia, pero todavía no lo saben. Es evidente que la juventud de hoy está rodeada de tecnología, pero carece de los conocimientos necesarios para entender cómo funciona realmente esa tecnología. Por ejemplo, si le preguntamos a un niño o a una niña cómo funciona un smartphone probablemente no tengan ni idea. Para muchas personas, la ciencia es solo una materia que se enseña en el colegio o el instituto, materia que en muchos casos no se hace lo suficientemente accesible. Faltan las conexiones entre la ciencia y el mundo real, entre la ciencia y las propias experiencias vitales del alumnado. Si pudiéramos encontrar una manera de cerrar esta brecha de manera temprana, haciendo que niños y niñas piensen en la ciencia, en cómo encaja en sus vidas, realmente podría tener un gran impacto, especialmente para en la futura elección de una carrera, lo que a su vez podría ser una solución a la actual crisis de vocaciones STEM, sobre todo entre las chicas. ¿Qué podemos hacer para incrementar la curiosidad de las personas jóvenes hacia la ciencia? Problema 2. Las ruedas del autobús dan vueltas y vueltas Los sistemas de transporte público son de gran importancia, especialmente en las grandes áreas urbanas. Sin embargo, su eficiencia y su efectividad depende casi siempre de factores externos que cambian todos los días. Los problemas más significativos surgen siempre que sucede algo inesperado. Por ejemplo, puede darse el caso de que haya un corte de tráfico y que todos los autobuses que circulan por determinada ruta estén detenidos y no se muevan de nuevo durante un tiempo impredecible. Las personas que esperan por su autobús a lo largo de esta ruta serán informadas sobre el problema después de algún tiempo por diferentes medios (en las propias paradas, a través de las redes sociales, etc.). Dependiendo de la escala del incidente y de otros aspectos del tráfico, la información puede distribuirse de manera más o menos eficiente y con una demora de tiempo que puede tener un impacto diferente según cada persona que está esperando en la parada. Algunas estarán dispuestas a esperar sin importar cuánto tiempo y otras no. Algunas optarán por un transporte alternativo o no en función del clima. ¿Cómo podemos mejorar la experiencia de las personas que esperan en las paradas utilizando la tecnología? ¿Qué tipo de servicio o de información podemos ofrecer para que esperar por el autobús sea una experiencia enriquecedora? Problema 3. La edad está en la mente Las perspectivas futuras para luchar contra las consecuencias de la edad son muy esperanzadoras. Muchas personas piensan que pronto habrá avanzadas soluciones tecnológicas que harán que la vida de las personas mayores sea menos estresante y les permitirá realizar más actividades de forma independiente. Por otro lado, las familias encontrarán nuevos medios para ayudar a sus mayores y asegurarse de que estén seguros y felices. Sin embargo, el diseño de tecnologías de apoyo a las personas de edad avanzada realmente impactantes hace necesario ponerse en la piel de esas personas. ¿Cómo perciben nuestros mayores las tecnologías para el hogar? ¿Cómo tendremos que gestionar los espacios urbanos? ¿Cómo podemos ayudar a que esos espacios sean más accesibles? ¿Qué producto o servicio tendría un impacto verdaderamente disruptivo en el bienestar de las personas mayores? Las personas mayores ya no están solo para contemplar obras. Quieren ser una parte activa de la sociedad. Problema 4. ¿Qué me pasa doctor? Muy probablemente, todos tendremos que visitar un centro de salud en algún momento a lo largo de nuestras vidas. Por lo general, es una experiencia que preferimos evitar a toda costa. Las instalaciones médicas atemorizan incluso cuando están muy cuidadas y son modernas. La medicina está haciendo todo lo posible para mostrarnos que no hay que tener miedo y que visitar al médico periódicamente es beneficioso. ¿Cómo podemos mejorar los centros de salud y los hospitales para que podamos disfrutarlos más? ¿Podemos proporcionar servicios médicos de una manera que no se vea influenciada por las emociones negativas relacionadas con la enfermedad? ¿Podemos ayudar al personal sanitario a comprender el punto de vista del paciente sobre las instalaciones médicas? Problema 5. Ir de compras en la ciudad del futuro Imagina cómo sería tu manera ideal de salir a comprar ropa ¿Tu experiencia de compras ideal sería con un móvil, repachingada en el sofá, haciendo clicks? ¿un probador virtual de realidad aumentada? ¿una visita tradicional a una tienda o grandes almacenes que ofrece una experiencia mejorada mediante alguna tecnología innovadora? ¿O sería algo totalmente diferente? ¿Tal vez toda la tecnología ya está aquí, pero la creciente conciencia sobre el comercio sostenible y las preocupaciones sobre la privacidad son un obstáculo que superar? Problema 6. Comer para poder crecer como personas ¿Cómo sería nuestra vida sin tener la necesidad de consumir alimentos? Vayamos un poco más allá: ¿cómo sería nuestra vida social? ¿Te imaginas alguna celebración especial, o simplemente el día a día familiar, sin la experiencia de sentarse a comer? El comer ha sido siempre algo fundamental para nuestra cultura y nuestra civilización.

Scroll al inicio