Presentamos en este post un conjunto de actividades de prototipado diseñadas como competiciones entre varios equipos. Aunque se trata en esencia de ejercicios de prototipado rápido, realmente son apropiadas para otras fases del proceso creativo, como por ejemplo, como instrumentos para fomentar la creatividad y la generación de ideas innovadoras. También pueden servir como ejercicios interesantes en procesos de formación de equipos de personas, por ejemplo para identificar aspectos de la personalidad relevantes para el trabajo en equipo que sirvan de base para la asignación de roles.

Además, estos ejercicios demuestran que incluso las tareas más sencillas pueden tener múltiples soluciones, ayudan a transmitir la idea de que equivocarse no es algo malo, y que muchas veces hay que experimentar múltiples alternativas hasta llegar a un resultado final.

Estos retos se basan en la construcción manual de una estructura con los materiales proporcionados, a partir de las ideas desarrolladas dentro cada grupo. La naturaleza de reto o desafío implica que estamos ante una competición, y que por lo tanto tiene que haber una recompensa para el grupo ganador, aunque sea de tipo simbólico (un diploma, una bolsa de caramelos… La recompensa sirve para mostrar que se es consciente del esfuerzo de los participantes. 

Debemos ajustar cada reto a las características de nuestra audiencia y el lugar donde se lleva a cabo. Todos se pueden realizar al aire libre, pero en ocasiones puede ser más conveniente hacerlo en el interior debido a condiciones climáticas inesperadas, como la lluvia o las ráfagas de viento.

La torre de papel

El reto consiste en realizar la torre más alta posible utilizando únicamente papel de periódico o similar. Se proporciona a los participantes cierta cantidad de prensa atrasada o de papel de embalar, y se les indica que deben diseñar la torre más alta posible utilizando como único material dicho papel, y construirla. No está permitido el uso de ningún otro material constructivo o elementos de unión (pegamentos, colas, clips, etc.) 

El tiempo disponible para completar el desafío puede ser variable en función del contexto concreto en el que se desarrolle la prueba. Una cifra de referencia podría ser 30 minutos.

Gana el equipo que haga la torre más alta. En caso de empate, gana el equipo que utilice menos papel.

Para este reto es importante disponer de cantidades generosas de papel, aunque no ilimitadas. La idea es que los participantes no se sientan condicionados por la disponibilidad de materiales para desarrollar sus ideas, pero que tampoco intenten soluciones basadas en la fuerza bruta, como por ejemplo torres construidas simplemente apilando papel.

El huevo volador

El reto consiste en lanzar un huevo desde unos tres o cuatro metros y conseguir que aterrice sin romperse. Para ello los equipos deben construir un medio de transporte para el huevo que garantice un descenso sin incidencias. 

El equipo que consiga hacer aterrizar al huevo sano y salvo gana. En caso de empate, gana el equipo que consiga que el viaje sea más lento, es decir, el equipo que consiga que el huevo permanezca más tiempo en el aire. En caso de que no haya ningún huevo sobreviviente, se puede proporcionar tiempo adicional para que los equipos puedan mejorar sus medios de transporte.

Cada equipo tiene que elegir 4 artículos de una lista de materiales, como por ejemplo:

  • Dos globos.
  • Dos vasos de plástico.
  • Cinco bandas de goma.
  • Un bloque de pasta para modelar.
  • Cinco palillos.
  • Cinco paletas de madera (como las utilizadas para examinar la garganta).
  • Cinco gomas de borrar.
  • Ocho clips.
  • Un metro de cuerda.

En la lista anterior, cada item cuenta como un artículo. Así, una posible combinación sería el kit compuesto por dos globos, dos vasos de plástico, cinco bandas de goma y un metro de cuerda. 

Además, se necesita una cantidad generosa de huevos de gallina. Se puede limitar el número a dos o tres por equipo, o entregar huevos ilimitados. Alternativamente, se podría realizar el reto con un único un huevo para cada equipo, lo que limita el tiempo total del ejercicio. En este caso, si no hay ningún huevo sobreviviente, ganaría el equipo que consiga mantener el huevo más tiempo en el aire. 

También se necesita un cronógrafo para medir el tiempo (puede servir el temporizador del móvil) y una pizarra para anotar los tiempos e indicar los intentos fallidos.

Se deben establecer unas mínimas reglas para evitar desvirtuar el desafío, como por ejemplo que al menos el 50% del huevo sea claramente visible, y de esta manera evitar soluciones que impliquen envolver el huevo en material absorbente de los impactos.

Este desafío es conveniente realizarlo en el exterior. Además de las cuestiones relacionadas con la limpieza –este ejercicio tiene tendencia a ser un poco sucio debido a los restos generados por los intentos fallidos– otros factores como el viento, la orografía o las características del suelo pueden hacerlo más interesante. Además, es más sencillo encontrar lugares con la altura suficiente para realizar los lanzamientos. 

La pelota de tenis

Este reto consiste en construir una estructura que permita el desplazamiento de una pelota de tenis desde un punto elevado, como por ejemplo una mesa, hasta una caja o cubo colocados en el suelo. La victoria se logra al alcanzarse un objetivo adicional, como introducir la pelota en el cubo el mayor número de veces en un tiempo dado, o conseguir un numero dado de repeticiones en un tiempo mínimo. 

El tiempo disponible para construir la estructura puede ser de unos veinte minutos, y el tiempo adicional necesario para completar el reto dependerá del reto concreto que definamos. Por ejemplo, si fijamos un tiempo máximo de un minuto y la competición se basa en conseguir el mayor número de repeticiones en ese tiempo, el tiempo máximo total dependerá únicamente del número de grupos.

Al igual que en el reto del globo, no hay normas estrictas con respecto a los materiales necesarios para cumplir con la tarea. Entre los materiales apropiados para este reto podemos encontrar:

  • Cinta adhesiva.
  • Planchas de cartón corrugado.
  • Barras de madera o plástico.
  • Papel de aluminio.
  • Cajas de cartón.
  • Tubos de cartón o plástico.
  • Pajitas para beber.
  • Bandas de goma.

Hay varias formas de distribuir los materiales: que cada equipo disponga del mismo kit; que cada equipo puede elegir un número limitado de artículos de la lista como en el reto anterior; que cada equipo pueda utilizar cada artículo de manera exclusiva por un tiempo limitado, y luego devolver el sobrante a un depósito común.. Esta última opción promueve construcciones más diversas, pero hay que estar preparado para mitigar los conflictos que puedan aparecer entre los equipos. La ausencia de cinta adhesiva o de algún otro elemento de unión complica enormemente este reto. 

Antes de la prueba, se fija el cubo al suelo a la misma distancia de la mesa para todos los grupos, y no se permite modificar la posición del cubo o la mesa. Además, como en el caso anterior, se pueden definir reglas que ayuden a no desvirtuar el reto:

  • Inicialmente, la pelota se coloca encima de la mesa en un punto fijo marcado con una X. Un miembro del equipo debe empujar la pelota desde ese punto.
  • Ningún miembro del equipo puede tocar la pelota desde el lanzamiento hasta que cae en el cubo. La pelota debe estar en movimiento por sí misma desde el punto de inicio hasta su destino final.
  • Mover no significa únicamente rodar; también se permite que la pelota se sitúe por su propia inercia sobre cualquier otro objeto, parado o en movimiento.
  • La pelota debe llevarse al punto marcado con una X en la mesa antes del siguiente intento. Solo está permitido tocar la pelota durante su traslado desde el cubo a la mesa, o desde el suelo en caso de intentos fallidos.

Lo más crítico es poner la pelota en movimiento. Las reglas anteriores aseguran la construcción de algún tipo de estructura y no convertir el desafío en un partido de baloncesto.

Ese tipo de retos no solo exigen construir un prototipo, sino también probarlo en un entorno competitivo. Algunos equipos se centran más en la construcción, mientras que otros focalizan sus esfuerzos en la competición. También es habitual la aparición de  roles, como por ejemplo una persona que toma la pelota del cubo, la pasa a una segunda, y una tercera comienza su movimiento desde la mesa. De esa manera se pueden ahorrar unos valiosísimos segundos en cada repetición. 

El transporte de la vela

Este ejercicio requiere tiempo, y además necesita bastantes recursos, pero normalmente normalmente se convierte en una experiencia memorable. Además, ilustra muy bien el proceso de prototipado y prueba. 

El objetivo es construir un medio de transporte acuático para una vela encendida para hacerla navegar por un canal en el menor tiempo posible sin que se apague. Evidentemente, necesitamos disponer de uno o más canales de agua, por lo general, uno por cada cuatro o cinco equipos. Cada canal tendrá unos tres metros de largo y  unos 30 centímetros de ancho. Con una profundidad de dos o tres centímetros será suficiente. Finalmente, colocaremos un ventilador de sobremesa en un extremo del canal.

Al igual que en el desafío del huevo volador, necesitaremos un cronómetro, y un marcador para los tiempos y el número de intentos de cada grupo.

En este caso, el kit de materiales puede estar compuesto por elementos como:

  • Hojas de papel
  • Planchas de cartón corrugado.
  • Cinta adhesiva.
  • Tijeras
  • Un cúter o un cuchillo.
  • Un bote de cola blanca o pegamento universal, o una pistola de cola caliente.
  • Un encendedor o una caja de cerillas.
  • Clips.
  • Un rollo de papel de aluminio.
  • Varillas de madera.
  • Pajitas para beber.
  • Corchos para botellas de vino.
  • Velas pequeñas de parafina.

Para distribuir el material seguiremos una de las estrategias indicadas en el reto de la pelota de tenis.

Damos a cada grupo unos 25 – 30 minutos para construir su medio de transporte. Las barcas deberán ser capaces de transportar una vela encendida de un extremo del canal al otro. Se pueden realizar tantos intentos como se quiera, o se puede limitar el número de intentos. Antes de cada nuevo intento está permitido realizar ajustes menores en un tiempo limitado (p. ej., de 1 a 3 minutos).

Antes de empezar el desafío encendemos el ventilador. La prueba se inicia colocando la barca con una vela encendida en el extremo del canal donde está el ventilador para dejarla navegar libremente. No se permite tocar las barcas después de colocarla en el agua, y la vela debe permanecer encendida cuando la barca llegue al otro extremo del canal.

Podemos utilizar diversos criterios para asignar puntuaciones. Por ejemplo, podemos declarar ganador al grupo que complete antes el desafío, sin importar el número de intentos. También podemos tener en cuenta el número de intentos o el tiempo de navegación total desde la salida a la meta. 

El reto del transporte de la vela también se puede realizar con vehículos terrestres, lo que evita la necesidad de disponer de canales de agua. Podemos pintar o marcar con cinta adhesiva una pista de carreras recta de unos tres metros, e incluir dentro del kit de materiales algo que puede ser utilizado para construir ruedas o elementos que permitan al vehículo deslizarse por el suelo.

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Manuel J. Fernández Iglesias
Manuel J. Fernández Iglesias

Ingeniero de Telecomunicación (1990) por la Universidad de Santiago de Compostela y Doctor Ingeniero de Telecomunicación (1997) por la Universidade de Vigo. Desde 1990 es profesor la Escuela de Ingenieros de Telecomunicación de Vigo. Tiene más de un centenar de publicaciones internacionales en el ámbito de las TIC, y participa regularmente en proyectos de investigación internacionales con empresas e instituciones del sector TIC, así como en proyectos internacionales de cooperación educativa. Entre 2005 y 2009 interrumpe esa dedicación para incorporarse a la administración gallega y al operador público gallego de telecomunicaciones Retegal S.A. Este nuevo reto le permite diseñar y dirigir el proceso de transición a la Televisión Digital Terrestre en Galicia, así como otros grandes proyectos en el campo de las infraestructuras de telecomunicación. Su actividad investigadora se centra en los servicios de telecomunicación, aplicando los resultados de su trabajo en campos como la educación, la atención a la dependencia, la recuperación de información, los sistemas de gestión de contenidos, o la representación de información multimedia. Su actividad docente se desarrolla de forma continuada en la EE de Ingenieros de Telecomunicación. Scopus ID: 6602607569; Researcher ID: I-1695-2013; Orcid: 0000-0003-4462-8724; LinkedIn

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