Design Thinking Extremo

A continuación proponemos una actividad que permite experimentar el ciclo completo de la metodología Design Thinking en un período corto de tiempo sin que ni siquiera hagan falta conocimientos o experiencia previa sobre la misma. Esta actividad está basada en los tutoriales sobre Design Thinking del Hasso Plattner Institute of Design at Stanford University. Tal como aparece aquí, es una adaptación de una propuesta desarrollada en el marco del proyecto DiamonDT, financiado por la Agencia Ejecutiva de Educación, Cultura y Audiovisual (EACEA) de la Unión Europea dentro del Programa Erasmus+.

Esta actividad está pensada para realizarse en parejas. Se necesita únicamente un bolígrafo o un lápiz y algo para tomar notas, y puede realizarse en cualquier espacio que permita a los miembros de cada pareja dialogar de manera cómoda y sin interferencias.

Es aconsejable tener la posibilidad de poner música de fondo y elegir dicha música y los momentos en que debe sonar. Como norma general, sonará música durante los períodos de trabajo en pareja y trabajo individual, y se interrumpirá cuando los mentores o tutores tengan que dar explicaciones o aclarar algún aspecto de la actividad, o cuando los participantes hagan presentaciones para el resto. De todos modos ten en cuenta que la música debe funcionar como música de fondo: debe sonar sin resultar protagonista, y debe permitir a los participantes trabajar cómodamente.

El tema concreto de la actividad debe presentarse justamente antes de comenzar, nunca con antelación, y debemos indicar a los participantes que no miren la información de las siguientes etapas del proyecto antes de terminar las etapas anteriores.

Es importante ser estrictos con los tiempos indicados. El tiempo de trabajo debe medirse con un cronómetro (el que traen todos los móviles actuales es perfecto), y el final de cada etapa debe anunciarse con una señal fuerte, como por ejemplo con una campana, un gong, un silbido, una sirena, etc.

Los roles de los miembros de cada pareja se van alternando a lo largo del ejercicio, de manera que cada uno de ellos podrá experimentar los roles de líder del proyecto y de destinatario del mismo.

La actividad utiliza como soporte una serie de plantillas en papel también disponibles en nuestra Web. También resulta útil disponer de una pantalla donde se ofrezca información sobre cada paso del proceso DT y se muestren las plantillas mientras los participantes están trabajando con ellas. Esta presentación servirá para que las personas participantes se familiaricen con cada etapa de la metodología mientras realizan las actividades de dicha etapa.

La experiencia se organiza de acuerdo con las etapas Design Thining: empatía, definición, ideación, prototipado y pruebas, y comienza proponiendo un tema de trabajo concreto. Estos temas deben de servir para enfocar mínimamente el trabajo sin coartar demasiado la imaginación o la creatividad de los participantes. Ya habrá tiempo, a lo largo de la experiencia, para elegir un problema concreto que resolver (mediante el punto de vista) y proporcionar una solución concreta al mismo (mediante un prototipo).

Ejemplos de temas para llevar a cabo en una experiencia de DT extremo

  • Deshazte de uno de tus vicios.
  • La mejor manera de ir de A a B.
  • Mis problemas con la ropa.
  • Cómo mejorarías la experiencia en los baños de tu centro de trabajo o estudios.

Una variante interesante a la hora de proponer temas de trabajo consistiría en que los participantes asuman el rol de una persona imaginaria, famosa o histórica que sea lo suficientemente conocida como para completar de manera enriquecedora las fases de empatía y de definición del problema. Esto permite que, al menos en principio, los participantes no tengan que desvelar ningún aspecto de su personalidad real, aunque limita la autenticidad de la experiencia.

Resumen de la etapa

  • James Bond necesita un procesador de alimentos.
  • Vistiendo a Luke Skywalker.
  • Rediseñando la bat-cueva.

Podemos hacer tarjetas con varios de estos proyectos y hacer que cada pareja elija una al azar antes de comenzar la experiencia de DT extremo. No es necesario tantos proyectos diferentes como parejas participantes. No pasa nada si varias parejas asumen los mismos roles.

La duración total de una sesión de DT extremo está entre una hora y dos horas, dependiendo del tiempo que se pierda en los cambios de fase y el tiempo dedicado a las presentaciones finales en la fase de pruebas. que a su vez depende del número de participantes. Este tipo de sesiones pueden servir como sesión introductoria a un curso o taller más amplio sobre DT, como sesión de demostración para presentar la metodología, como sesión especial en un curso sobre cualquier materia donde se utilice el aprendizaje basado en proyectos, etc.

Como comentábamos antes, en un documento adjunto disponible también en nuestra Web2 , proponemos un conjunto de plantillas para facilitar el desarrollo de esta experiencia.

Empatía

Se trata de entrevistar a tu pareja y obtener toda la información posible sobre ella. Cada miembro de la pareja entrevista al otro por turnos, y se debe anunciar la prelación inicial dentro de cada pareja al comienzo del ejercicio, por ejemplo pidiendo que levanten la mano los miembros de cada pareja que van a realizar primero la entrevista. Esto facilita el control de los tiempos y los cambios de rol. Para el resto de la experiencia, cada pareja tendrá un miembro A y un miembro B perfectamente identificados.

El objetivo de esta etapa es intentar empatizar con el otro miembro de la pareja, conociendo detalles de su vida, necesidades, aspiraciones y deseos. Se debe indicar que esto es fundamental para construir la mejor solución para resolver un problema de una persona. Las preguntas deben ser abiertas y deben permitir explorar caminos diversos a lo largo de la entrevista. Por ejemplo, son preferibles las preguntas que empiezan con un ¿Por qué…? o un ¿Para qué…? que aquellas que requieren una respuesta de tipo sí o no, como por ejemplo ¿Tienes coche?

Cada participante tiene cuatro minutos para saber todo lo que sea posible de su compañero o compañera. Después de esos cuatro minutos, se intercambian los roles.

Una vez que se ha entrevistado a los dos miembros del grupo, hacemos una breve pausa de un minuto para revisar las respuestas que hemos obtenido.

Después de la primera ronda de entrevistas realizamos una segunda ronda de tres minutos por turno con el objetivo de profundizar nuestro conocimiento sobre nuestra pareja. Indicaremos a los participantes que se trata de una buena oportunidad para profundizar en dicho conocimiento con cuestiones más profundas o que exploren aspectos interesantes descubiertos tras la primera ronda de preguntas.

Cuando hemos completado las dos rondas de entrevistas, cada participante dedicará un tiempo a capturar, analizar y recapitular sus hallazgos de manera individual. El objetivo en este caso es comenzar la etapa de definición, por lo que es conveniente presentar el concepto de punto de vista (PdV) y su importancia. Cada participante anotará en la plantilla correspondiente sus observaciones y descubrimientos hechos durante las dos rondas de entrevistas. También debe anotar las metas y deseos de su pareja. Es importante señalar que la descripción de los objetivos ha de realizarse utilizando verbos: dice que…, se siente mejor cuando…, necesita…, le encanta…, etc.

Resumen de la etapa

  1. Primera ronda de entrevistas (4 + 4 minutos).
  2. Pausa (1 minuto).
  3. Segunda ronda de entrevistas (3 + 3 minutos).
  4. Análisis y recapitulación (4 minutos).

Definición

En esta etapa continuamos con la definición del PdV iniciada en la etapa anterior. Cada participante, de manera individual y durante tres minutos, identifica y selecciona un problema o una necesidad que, en su opinión, es la más importante para su pareja. El PdV debe indicar claramente la persona para quién se define. Con ello enfatizamos el hecho de que tratamos con personas reales3 . Lo más habitual es escribir el nombre de tu pareja, es decir, la persona a la que se refiere el PdV que cada participante está definiendo.

Como todo PdV, debe ser conciso y debe identificar la esencia del problema, y además del nombre debe incluir la necesidad y la justificación o insight:

  • Marisa necesita evitar el caos de las compras navideñas porque tiene cuatro hijos y un montón de cosas que hacer antes de navidad.
  • Antonio acaba de ser padre por primera vez, y necesita conectar con otros padres primerizos porque muchas veces se encuentra perdido y aislado y necesita sentir que tiene las cosas bajo control.

Para este ejercicio no explicamos ninguna técnica para la definición del PdV. Nos fiamos del instinto y la inteligencia de los participantes.

Ideación

El objetivo de esta etapa es esbozar cinco maneras radicales de satisfacer las necesidades del otro miembro del grupo basándonos en el PdV que hemos definido para él o ella.

Antes de empezar, se explica a los participantes que dibujar imágenes suele ser mucho más valioso que usar descripciones textuales. Además, hay que animar a los participantes a ser creativos y radicales, a salir de la caja y ser osados al dibujar. Las ideas esbozadas pueden ser simples, pero deberían ofrecer una solución funcional del problema o necesidad definida por el PdV. Para hacer este proceso más eficiente, se debe volver a escribir el PdV en un campo que aparecerá en la plantilla que proporcionaremos para recoger las ideas. Esto permite observar un punto de vista constantemente, y de esta manera centrarse en el trabajo creativo sin perder tiempo mirando hacia atrás para buscar el contenido de la plantilla anterior.

La duración de este ejercicio es de cinco minutos, pero también podemos organizar una pequeña competición en este punto e invitar a los participantes a que generen un conjunto de soluciones lo más rápidamente posible, con un tiempo límite de cinco minutos.

Al igual que en la etapa anterior, no proponemos ninguna técnica concreta para la ideación.

Una vez terminado el ejercicio anterior, los participantes vuelven a trabajar en parejas para exponer las ideas generadas al otro miembro del grupo y obtener sus comentarios.

Se debe enfatizar la importancia de la crítica constructiva y su impacto en la calidad de la solución final. Se debe alentar a los participantes a no tener miedo de criticar y ser criticado. También deben incluir en sus notas las deficiencias y discrepancias entre las soluciones y la propia visión de las necesidades que deben satisfacer.

El participante al que le toca presentar la solución debe anotar la retroalimentación que reciba, lo que le permitirá elegir la mejor solución desde el punto de vista de su compañero, mejorarla o encontrar una nueva y mejor. Los comentarios obtenidos en este paso también pueden ayudar a los participantes a actualizar y mejorar el PdV definido. El tiempo asignado a esta tarea es de cinco minutos por participante.

Una vez completado el ejercicio de retroalimentación, los participantes vuelven a trabajar de manera individual para crear la solución final. Deben tratar de incluir tantos detalles y descripciones técnicas adicionales como sea posible.

El bosquejo de la solución y sus descripciones serán la guía para construir un prototipo 3D real, aunque en una situación en la que las limitaciones de tiempo y las condiciones de trabajo no permiten llevar a cabo una sesión completa de creación de prototipos, se puede proponer como alternativa la creación en la siguiente etapa de una solución dibujada junto con los comentarios apropiados, es decir, un prototipo rápido 2D. El tiempo para esto es de cinco minutos.

Resumen de la etapa

  1. Esbozo de cinco soluciones (5 minutos).
  2. Retroalimentación (5 + 5 minutos).
  3. Creación de la solución final (5 minutos).

Prototipado

Esta parte de creación de un prototipo debe realizarse utilizando materiales y herramientas disponibles en el lugar donde se desarrolla la experiencia, como por ejemplo diverso material de oficina en el caso de un aula. No es necesaria una plantilla específica.

Tenemos que animar a los participantes a ser creativos nuevamente. Insistimos en que el prototipo, su funcionalidad y sus detalles, deben reflejar la funcionalidad que resuelve un problema y satisface una necesidad del otro miembro del grupo. Los participantes tienen 10 minutos para completar su prototipo. No olvidemos que el prototipado rápido es un elemento clave y con un valor real en el ámbito del Design Thining.

Dependiendo del tiempo disponible, puede ser interesante preparar una especie de exposición o feria de prototipos.

Pruebas

En esta última etapa los participantes presentan sus prototipos al resto y recogen sus reacciones en la plantilla correspondiente. Durante la presentación, debemos alentar al grupo a hacer preguntas y críticas constructivas. De esta manera, la persona que hace la presentación tiene la oportunidad de obtener otra información valiosa que se podría utilizar para mejorar el prototipo nuevamente.

Dejamos 8 minutos a cada participante para hacer su exposición. De todos modos, en función del tiempo disponible, podemos limitar las exposiciones a un único miembro de cada pareja, o a un número de participantes limitado elegido por sorteo, por votación del resto de participante, por elección de las personas que actúan como tutores o mentores, etc.

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Manuel J. Fernández Iglesias
Manuel J. Fernández Iglesias

Ingeniero de Telecomunicación (1990) por la Universidad de Santiago de Compostela y Doctor Ingeniero de Telecomunicación (1997) por la Universidade de Vigo. Desde 1990 es profesor la Escuela de Ingenieros de Telecomunicación de Vigo. Tiene más de un centenar de publicaciones internacionales en el ámbito de las TIC, y participa regularmente en proyectos de investigación internacionales con empresas e instituciones del sector TIC, así como en proyectos internacionales de cooperación educativa. Entre 2005 y 2009 interrumpe esa dedicación para incorporarse a la administración gallega y al operador público gallego de telecomunicaciones Retegal S.A. Este nuevo reto le permite diseñar y dirigir el proceso de transición a la Televisión Digital Terrestre en Galicia, así como otros grandes proyectos en el campo de las infraestructuras de telecomunicación. Su actividad investigadora se centra en los servicios de telecomunicación, aplicando los resultados de su trabajo en campos como la educación, la atención a la dependencia, la recuperación de información, los sistemas de gestión de contenidos, o la representación de información multimedia. Su actividad docente se desarrolla de forma continuada en la EE de Ingenieros de Telecomunicación. Scopus ID: 6602607569; Researcher ID: I-1695-2013; Orcid: 0000-0003-4462-8724; LinkedIn

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