Prototipado en Design Thinking

Un prototipo puede ser algo tan simple como un bosquejo en una hoja de papel o una caja de cartón pintada. El objetivo de hacer un prototipo es visualizar rápidamente una idea y crear un modelo tangible, lo que mejorará la comunicación, permitirá detectar de manera rápida errores básicos o interpretaciones incorrectas de los requisitos iniciales, y mejorará la actitud hacia el proyecto de todas las personas que participan en él. La importancia de esta fase reside en que podemos disponer, en poco tiempo y con un coste reducido, de una propuesta de solución que pueda ser probada por aquellas personas cuyos problemas pretendemos resolver. Siempre será mejor confirmar si la solución que proponemos es acertada cuando aún estamos en una fase de desarrollo temprana, que hacerlo cuando ya tenemos un resultado final en fase de producción. En otras palabras, los prototipos nos permiten fracasar en un entorno controlado, todas las veces que sea necesario y limitando los costes de dicho fracaso, para finalmente obtener una solución satisfactoria. 

Introducción

Una vez que hemos completado la etapa de ideación y tenemos al menos una solución al problema planteado originalmente en forma de un producto o servicio, vamos a diseñar y producir un objeto, el prototipo, que nos permita visualizar el sistema final y razonar sobre él conjuntamente con las personas destinatarias de esa solución. 

Un prototipo es una representación concreta de todo o parte de los resultados de nuestro proyecto, un artefacto tangible y no una simple abstracción. Es una versión temprana, económica y reducida que sirve para revelar cualquier problema no detectado y avanzar hacia una solución final. El prototipo nos va a permitir evaluar los resultados lo antes posible, y de esa manera detectar cualquier problema de diseño o cualquier interpretación errónea de las necesidades o requisitos iniciales. 

En definitiva, los prototipos nos permiten hacer realidad una idea, comprobar si es viable o no convertir dicha idea en un producto o servicio, e investigar cómo las personas piensan y sienten acerca de ese producto o servicio.

El papel de los prototipos

Desde la perspectiva del Design Thinking, el prototipo es muy importante porque nos va a servir de base para hablar con las personas involucradas en el proyecto sobre la solución que proponemos. El prototipo es un objeto sobre el que hablar, discutir, argumentar y hacer nuevas propuestas. Parafraseando el conocido adagio, un prototipo vale más que mil imágenes.

Un prototipo, sobre todo cuando lo podemos presentar en una etapa temprana del proyecto, nos permite también reducir el coste de nuestros errores. Con un prototipo, aunque sea una representación preliminar de la solución final, una representación en baja resolución, podemos detectar rápidamente cosas que no nos gustan o corregir suposiciones o interpretaciones erróneas.

Los prototipos también pueden dar pie al desarrollo de nuevas ideas en un proceso de diseño incremental. Nos permite visualizar la solución o producto final en una etapa temprana, y construir sobre él lo que será la siguiente versión, más avanzada o más elaborada, de dicha solución.

Algunas claves para hacer buenos prototipos serían:

  • Empezar construyendo algo La manera más efectiva de comenzar a prototipar es realizando un boceto. Son una manera rápida y eficaz de organizar conceptos e ideas. Si el prototipo es una versión simplificada de la solución final, el boceto sería una versión simplificada del prototipo.
  • No apegarse al prototipo Los prototipos son después de todo una representación preliminar del producto o servicio objetivo de nuestro proyecto, un medio para avanzar hacia el objetivo final. Los prototipos se descartan una vez que cumplieron su cometido, por lo que no pueden convertirse en una carga que condicione nuestro trabajo posterior.
  • Identificar los elementos representados Se trata de tener claro aquello que se quiere mostrar con el prototipo. ¿Qué pregunta exactamente tiene que responder? ¿Qué parte o funcionalidad concreta estamos mostrando en este momento?
  • No complicarse innecesariamente El objetivo es obtener algo lo suficientemente bueno para que cumpla su función en este punto. No es necesario invertir recursos o tiempo para ir más allá. El objetivo de un prototipo rápido no es la perfección.
  • Tener siempre presente a las personas usuarias No podemos perder de vista a las personas destinatarias de la solución. Un prototipo se debería probar siempre con las personas destinatarias de los resultados finales del proyecto.

En un proceso de diseño evolutivo e incremental, en la fase de prototipado se van generando soluciones intermedias destinadas a responder preguntas que se van acercando cada vez más a una solución final. En las primeras etapas de un proyecto, esas preguntas pueden ser más generales, como por ejemplo, «¿qué impresión causó mi propuesta para una placa de inducción para una cocina de alta tecnología?» En esta etapa hay que generar prototipos rápidamente, prototipos que sean baratos y fáciles de realizar que nos permitan obtener comentarios útiles y reveladores. En etapas posteriores, tanto el prototipo como las preguntas pueden ser un poco más refinados. Por ejemplo, en las etapas finales de nuestro proyecto de cocina podemos crear un prototipo que tenga como objetivo descubrir si los usuarios prefieren utilizar comandos de voz o los mandos tradicionales.

Un prototipo puede ser cualquier cosa con la que se pueda interactuar, o como mínimo que sea capaz de provocar reacciones que nos indiquen la percepción que tienen las personas de nuestro trabajo: un panel con notas adhesivas, un objeto físico, una actividad de juego de rol, un clip de vídeo que simula un anuncio publicitario, un guión gráfico tipo cómic… Se trata de construir algo que permita a los usuarios experimentar de alguna manera lo que experimentarán cuando el proyecto se complete.

Si pensamos en un vehículo rojo, podemos interpretar estas dos palabras de múltiples maneras. Vehículo puede referirse a muchos objetos diferentes, como por ejemplo un coche, a una motocicleta, un patinete eléctrico, o incluso una nave espacial. Rojo puede indicar muchas tonalidades diferentes de un color, o incluso para algunos una opción política. 

Por otra parte, si observamos la imagen de la figura siguiente, aunque este boceto se dibujó en unos pocos segundos y puede interpretarse de muchas maneras diferentes, nos revela un número importante de aspectos concretos de este vehículo rojo en particular, como por ejemplo que es un coche, que tiene una antena, que no es un monovolumen, que no tiene portabicicletas, que sus líneas son más familiares que deportivas… A su vez, en función de cómo reaccione una persona concreta a ese boceto, podemos obtener información relevante sobre dicha persona, como por ejemplo sus preferencias en cuanto a vehículos, que hay gente que lleva la bici en el coche, etc.

Aspectos de un prototipo

Podemos estudiar los prototipos desde cuatro perspectivas diferentes: forma, fidelidad, interactividad y evolución.

  • En cuanto a la forma, dependiendo de la naturaleza de la solución que estamos desarrollando, dicha solución puede materializarse de diversas maneras. Puede ser un objeto físico de metal, de madera, de plástico… También puede ser un programa de ordenador, un boceto, un producto audiovisual, una publicación, etc. Puede ser muy pequeño, como por ejemplo un prototipo de una joya impreso en plástico con una impresora 3D, o muy grande, como por ejemplo una maqueta a tamaño real de un avión.Por otra parte, los prototipos pueden materializarse con los mismos elementos formales que la solución que representan, o con elementos formales diferentes. Hablamos de prototipos offline cuando su forma no coincide con la del producto final, y de prototipos online cuando participan de la misma realidad. Por ejemplo, un esbozo en papel de una aplicación utilizando la técnica de wireframing, una maqueta de cartón o un vídeo generado por ordenador de un objeto  son prototipos offline, y una versión simplificada de un programa, un piso piloto, o una versión de demostración de un producto son prototipos online.
  • La fidelidad nos indica el nivel de detalle y de funcionalidad de un prototipo. Refleja la tensión entre los detalles relevantes que el prototipo pretende mostrar y los detalles irrelevantes que el prototipo deja abiertos a la imaginación de las personas que interactúan con él.La fidelidad de un prototipo suele estar relacionada con su forma. Por ejemplo, los bocetos tienden a ser de baja fidelidad ya que ofrecen una visión general sin prácticamente funcionalidad, mientras que las versiones de demostración o las preseries de productos suelen ser de alta fidelidad, ya que muestran con cierto detalle todo o parte de la funcionalidad final.En general, hablamos de prototipos de baja fidelidad cuando implementan aspectos generales del sistema sin entrar en detalles, y de prototipos de alta fidelidad cuando representan aspectos más concretos. Los prototipos de baja fidelidad muestran aspectos generales del sistema, mientras que los prototipos de alta fidelidad sirven, por ejemplo, para detallar el proceso interactivo completo de una o varias tareas concretas.Por ejemplo, una maqueta de un coche hecha de arcilla a tamaño natural es un prototipo de baja fidelidad que permite estudiar aspectos generales como el atractivo de las formas, o las propiedades aerodinámicas, mientras que un prototipo de una página web con toda la estructura pero con contenido tipo Loren Ipsum es un prototipo de alta fidelidad en lo que respecta a la estructura y de baja fidelidad en cuanto al contenido. Aún así, podemos hacernos una idea del aspecto final de la página incluso sin que el prototipo muestre el texto real.Los prototipos de alta fidelidad tienen como ventajas que suelen proporcionar mucho detalle en cuanto a la funcionalidad que muestran, suelen ser interactivos, y pueden servir muy bien como herramienta de marketing o de prospección de mercado. Sin embargo, son caros porque suelen requerir mucho tiempo de desarrollo, son difíciles de modificar, y pueden crear falsas expectativas. Un prototipo de alta fidelidad puede ser más fácil de entender para personas que no viene del mundo del diseño o tienen menos conocimientos técnicos, ya que son visualmente más cercanos al producto final.

    Por otra parte, los prototipos de baja fidelidad suelen ser económicos, se pueden crear de manera rápida, y suele ser sencillo interaccionar con ellos. Son muy útiles para el diseño de interfaces y para identificar requisitos de programas informáticos. Sin embargo, tienen limitaciones importantes en cuanto a la interactividad, y su percepción está muy condicionada por la habilidad o el estilo del diseñador. Suelen ser prototipos offline. Los prototipos de baja fidelidad son buenos, por ejemplo, para mostrar una solución de diseño conceptual durante las primeras etapas de desarrollo de un producto.

    Dependiendo de lo que queramos mostrar y de lo avanzado que esté el proceso de desarrollo hacia la solución final, podemos aplicar dos estrategias a la hora de construir un prototipo. Por una parte, podemos centrarnos en unas pocas características de la solución final con un alto nivel de detalle, para evaluar una parte limitada del sistema final en profundidad bajo circunstancias reales. En este caso estaríamos hablando de prototipado vertical. Por otra, podemos incluir todas las características básicas del sistema, pero sin detallar la funcionalidad subyacente. En este caso estaríamos hablando de prototipado horizontal, y en la mayor parte de los casos se aplica al prototipado de interfaces de usuario, bien sea de programas o de cualquier otro tipo de dispositivo o sistema.

    Hay que tener en cuenta que fidelidad no es lo mismo que el grado de detalle, y un prototipo muy detallado no tiene por qué ser de alta fidelidad. Por ejemplo, un prototipo de una página Web puede representar con mucho grado de detalle la estructura de menús y de navegación, pero sin llegar a permitir o soportar la navegación por las diferentes opciones, hacerlo de manera errática o con enlaces rotos.

  • La interactividad ilustra la capacidad del prototipo para interaccionar con él. Según estas capacidades, los prototipos se pueden clasificar en prototipos fijos, prototipos de camino fijo, y prototipos abiertos.Los prototipos fijos no soportan ningún tipo de interactividad. Simplemente cuentan una historia, ilustran el funcionamiento de un sistema bajo ciertas condiciones establecidas previamente. Por ejemplo, un vídeo presentando una nueva cafetera o una animación del funcionamiento de un motor son prototipos fijos.Por otra parte, los prototipos de camino fijo permiten una interactividad guiada, limitada a ciertas funciones. Por ejemplo, el prototipo de una página Web donde solo está activo el proceso de registro sería un prototipo de camino fijo. La única interacción posible será aquella para realizar la secuencia de pasos que permite registrarse en dicha Web.Finalmente, los prototipos abiertos soportan una interactividad semejante al sistema final, pero con las limitaciones propias de un prototipo con una fidelidad dada. Por ejemplo, un prototipo de una máquina de \emph{vending} puede mostrar fielmente todas las opciones disponibles en el panel de control exterior, pero no incluir ninguno de los mecanismos interiores necesarios para vender productos.Según la clasificación anterior, podemos ver que un sistema no es más o menos interactivo por ser más o menos dinámico. Un prototipo de camino fijo o incluso un vídeo puede ser muy dinámico pero muy poco interactivo.
  • La evolución de un prototipo se refiere a su proceso en el tiempo de creación, desarrollo y terminación. Los prototipos rápidos serían aquellos que se hacen en etapas tempranas del desarrollo, de manera relativamente rápida y con pocos recursos. Suelen ser offline, de baja fidelidad, y normalmente se desechan después de haber cumplido su función. Ejemplos de prototipos rápidos serían los bocetos, las maquetas, o los prototipos de programas de ordenador mediante tarjetas adhesivas o programas escritos en lenguajes de script.Por otra parte, los prototipos iterativos suelen necesitar más recursos y más tiempo de realización. Normalmente su fidelidad se va incrementando en cada iteración.Un tipo especial de prototipos iterativos serían los prototipos evolutivos, que se caracterizan por evolucionar hasta convertirse en una parte del sistema final o en el propio sistema final.

Técnicas de prototipado rápido

El objetivo de la fase de prototipado es construir una representación de la solución que hemos elegido que nos permita visualizar y razonar sobre dicha solución. En otras palabras, pasamos de una idea a algo concreto y real que, si bien no es todavía una solución totalmente cerrada y dispuesta para su entrega o para su comercialización, sí que nos permite interaccionar con aspectos del sistema real dentro de las limitaciones del prototipo descritas en los párrafos anteriores. 

De hecho, una de las ventajas fundamentales de la construcción de prototipos en las etapas tempranas del desarrollo es que nos proporcionan la posibilidad de probar los resultados de nuestro trabajo de una manera temprana. En consecuencia, dentro de la metodología Design Thinking, las pruebas son parte del proceso de desarrollo, y las técnicas utilizadas en la etapa de pruebas no son algo para aplicar únicamente al final del proceso, sino que forman parte del propio proceso de desarrollo.

En los párrafos siguientes recogemos tres de las técnicas más populares y más efectivas de prototipado rápido. Comenzamos presentando los bocetos, ya introducidos anteriormente en este documento, para a continuación describir las maquetas como una evolución de estos últimos. Finalmente describimos la técnica del Mago de Oz, como un enfoque que abarca todas las técnicas descritas.

Los bocetos

Sobre todo en las primeras etapas de desarrollo, la mayor parte de las veces la mejor solución es un prototipo de baja calidad y fidelidad, un prototipo que se hace rápidamente y con pocos recursos para mostrar una idea general, un boceto. No son necesarios complicados dispositivos tecnológicos o materiales de última generación. Con un lápiz y algo de papel, con un poco de arcilla o con un trozo de poliestireno expandido (vulgarmente conocido como corcho blanco) y una cuchilla es más que suficiente. 

En el caso de que estemos desarrollando una aplicación informática o un protocolo o servicio, también es posible aplicar una estrategia similar. Por ejemplo, podemos utilizar hojas de papel y tarjetas adhesivas para prototipar la navegación a través de una aplicación informática, utilizar técnicas de wireframing, o utilizar diagramas y gráficos sencillos para ilustrar el despliegue de una aplicación o servicio. Para una persona es más fácil asimilar y concentrarse en las imágenes que en las descripciones. En un caso típico de desarrollo de software, un equipo de diseño puede producir una serie de prototipos en papel con los que se puede trabajar gradualmente para demostrar cómo se pueden abordar ciertas tareas o problemas. En el caso de desarrollar dispositivos tangibles, como por ejemplo un ratón de ordenador, el equipo de diseño pueden usar una serie de materiales y formas ergonómicas diferentes para permitirles probar la tecnología subyacente.

Las maquetas

Las maquetas  son otra técnica de prototipado rápido muy popular, ya que permiten reflexionar sobre la estética del sistema final, la ergonomía, e incluso identificar posibles problemas de producción del producto definitivo. Las maquetas son un instrumento para explorar la forma, composición y funcionalidad desde la idea hasta el diseño de detalle. 

El uso de manera sistemática de maquetas como técnica de prototipado se utilizó por primera vez en 1947, cuando Chuck Yeager  estaba diseñando el avión supersónico Bell X-1. Para ello, utilizó proyectiles de calibre 50 para emular dicho avión y así estudiar el vuelo supersónico. Curiosamente, el Bell X-1 se llegó a conocer como la bala con alas. Después de este histórico evento, los diseñadores e ingenieros introdujeron como práctica habitual la realización de maquetas para hacer realidad sus bocetos en el mundo tridimensional.

Aunque se ha generalizado del diseño por ordenador y han evolucionado muchísimo las tecnologías de representación 3D y de realidad virtual, los modelos físicos siguen siendo fundamentales en muchos campos, sobre todo cuando la interacción física es necesaria para conocer de manera completa si un producto es aceptable o no.

Un ejemplo que ilustra perfectamente la importancia de un buen prototipo a tiempo lo tenemos en la introducción del nuevo balón oficial de la NBA en junio de 2005, fabricado por Spalding. La nueva pelota presentaba un nuevo diseño y un nuevo material que, según el fabricante, ofrecía mejor agarre, tacto y consistencia que la pelota de cuero oficial de las temporadas anteriores. Era el primer cambio en más de 35 años, y el segundo en 60 temporadas. En octubre de 2006 comenzó la temporada 2006-07 y se empezó a utilizar el nuevo balón en partidos oficiales. Resultó que el balón provocaba heridas en las manos, y los jugadores acabaron denunciando a la NBA por problemas de seguridad en el trabajo.

En diciembre de 2006 se volvió al balón de cuero de la temporada anterior. Paul Sullivan, Vicepresidente Senior de Spalding, declaró que el mayor aprendizaje de aquella experiencia fue que es necesario involucrar a los jugadores cuando se pretende hacer un cambio como el que hicieron. A nadie se le ocurrió hacer una maqueta o un modelo, en una etapa temprana del proceso de diseño, para que los jugadores experimentaran con el nuevo material.

El Mago de Oz

Por último, existe una técnica que combina todas las técnicas de prototipado rápido descritas en los párrafos anteriores denominada Mago de Oz, o simplemente WOZ a partir del acrónimo de la denominación en inglés Wizard of Oz. Esta denominación se atribuye al experto en usabilidad Dr. Jeff Kelley, quien se inspiró en la escena de esa película en la que el perro Toto abre una cortina para descubrir que el Mago en realidad no es tal mago, sino un hombre que está manejando un conjunto de botones y palancas para darle vida a una representación de un personaje mágico.  Esta técnica es bastante utilizada para el prototipado de baja fidelidad de sistemas que interaccionan con los usuarios utilizando el lenguaje natural. 

El prototipado WOZ se basa en un boceto o en una maqueta rudimentaria de la solución final. El prototipo puede ser bastante simple y basarse en objetos cotidianos o ampliamente disponibles para representar partes o funciones concretas de la solución final. Una vez que se ha creado el prototipo, se utiliza el juego de roles para ilustrar cómo se interactúa con el prototipo. Además del boceto o la maqueta, WOZ requiere de una secuencia de comandos o guión con las instrucciones para el mago, es decir la  persona que realizará las tareas que simularán el comportamiento del producto terminado. la persona que interactúa con el prototipo puede ser consciente o no de que las tareas del asistente las realiza manualmente un ser humano en lugar de una máquina o una aplicación informática.

Por ejemplo, para elaborar un prototipo WOZ de un servicio telefónico de reserva de pistas de paddle que permita a los clientes de un centro deportivo hacer o cancelar una reserva, primero construiríamos un árbol con las posibles solicitudes de la persona llamante y las respuestas del sistema, intentando tener en cuenta todos los escenarios posibles.

Guión de un sistema de reservas

Una vez que tengamos ese árbol de preguntas y respuestas (ese sería precisamente el prototipo WOZ), invitaríamos a los usuarios objetivo de dicho servicio a probarlo. Para ello, la persona que hace de mago comenzaría la conversación simulando la locución de bienvenida del servicio, y reaccionaría a las interacciones de los usuarios mediante el teclado del teléfono según el guión establecido.

Podemos ver que existen diversos elementos a considerar a la hora de elaborar el prototipo, como por ejemplo el nivel de exposición del mago (¿qué sabe la persona que interactúa con el servicio de reservas sobre el asistente oculto? ¿Hasta qué punto es consciente de su existencia?), o el rol del mismo (¿qué parte de una aplicación emula el asistente oculto?). También podemos utilizar este prototipo para estudiar, en función de las reacciones y percepciones de los usuarios, aspectos como la aceptabilidad del asistente, situaciones más comunes, o cuestiones relevantes que no se han tenido en cuenta.  

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Manuel J. Fernández Iglesias
Manuel J. Fernández Iglesias

Ingeniero de Telecomunicación (1990) por la Universidad de Santiago de Compostela y Doctor Ingeniero de Telecomunicación (1997) por la Universidade de Vigo. Desde 1990 es profesor la Escuela de Ingenieros de Telecomunicación de Vigo. Tiene más de un centenar de publicaciones internacionales en el ámbito de las TIC, y participa regularmente en proyectos de investigación internacionales con empresas e instituciones del sector TIC, así como en proyectos internacionales de cooperación educativa. Entre 2005 y 2009 interrumpe esa dedicación para incorporarse a la administración gallega y al operador público gallego de telecomunicaciones Retegal S.A. Este nuevo reto le permite diseñar y dirigir el proceso de transición a la Televisión Digital Terrestre en Galicia, así como otros grandes proyectos en el campo de las infraestructuras de telecomunicación. Su actividad investigadora se centra en los servicios de telecomunicación, aplicando los resultados de su trabajo en campos como la educación, la atención a la dependencia, la recuperación de información, los sistemas de gestión de contenidos, o la representación de información multimedia. Su actividad docente se desarrolla de forma continuada en la EE de Ingenieros de Telecomunicación. Scopus ID: 6602607569; Researcher ID: I-1695-2013; Orcid: 0000-0003-4462-8724; LinkedIn

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